Whosit? Επιτραπέζιο παιχνίδι κριτική και κανόνες

Kenneth Moore 18-04-2024
Kenneth Moore
Πώς να παίξετε

Πώς να παίξετε

Στόχος

Γίνε ο πρώτος παίκτης που θα ανακαλύψει τις ταυτότητες των άλλων παικτών.

Δείτε επίσης: Yahtzee Free For All Αναθεώρηση και κανόνες του παιχνιδιού με ζάρια

Εγκατάσταση

Τοποθετήστε το ταμπλό του παιχνιδιού στο κέντρο του τραπεζιού. Σε κάθε παίκτη δίνεται μία μάρκα απαντήσεων. Ανακατέψτε τις κάρτες ερωτήσεων και μοιράστε επτά κάρτες σε κάθε παίκτη με την όψη προς τα κάτω (πέντε κάρτες σε παιχνίδια πέντε και έξι παικτών). Οι υπόλοιπες κάρτες ερωτήσεων σχηματίζουν τη στοίβα κλήρωσης στο κέντρο του ταμπλό.

Ανακατέψτε τις κάρτες χαρακτήρων και μοιράστε μία κάρτα κλειστή σε κάθε παίκτη. Οι παίκτες κοιτάζουν την κάρτα τους χωρίς να δείχνουν ποιοι είναι στους άλλους παίκτες. Κατά τη διάρκεια του υπόλοιπου παιχνιδιού ο παίκτης πρέπει να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις του παιχνιδιού με βάση τον χαρακτήρα της κάρτας του. Οι υπόλοιπες κάρτες χαρακτήρων μπαίνουν πίσω στο κουτί χωρίς να τις κοιτάξει κανείς παίκτης.

Ερώτηση παικτών

Για να ξεκινήσει η σειρά κάθε παίκτη, επιλέγει μία από τις κάρτες ερωτήσεων και θέτει την ερώτηση που αναγράφεται στην κάρτα σε έναν από τους άλλους παίκτες. Εάν ο παίκτης έχει μία κάρτα "Ρωτήστε οποιαδήποτε ερώτηση", μπορεί να θέσει σε οποιονδήποτε από τους παίκτες μία από τις ερωτήσεις που παρουσιάζονται στην κάρτα. Ο παίκτης που ερωτάται πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση με ένα ναι ή ένα όχι.

Εάν ο παίκτης απαντήσει ναι, η κάρτα που ρωτήθηκε τοποθετείται ανοιχτή μπροστά από τον παίκτη, ώστε οι άλλοι παίκτες να θυμούνται σε τι απάντησε ο παίκτης ναι. Ο παίκτης που έκανε την ερώτηση τραβάει μια άλλη κάρτα και μπορεί να κάνει στον ίδιο παίκτη ή σε άλλον παίκτη μια άλλη ερώτηση.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης αυτός δέχτηκε διάφορες ερωτήσεις. Η κάρτα ταυτότητας θα ήταν κλειστή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά εδώ είναι ανοιχτή για επεξηγηματικούς λόγους. Ο παίκτης απάντησε ναι ότι ο χαρακτήρας του ήταν μαύρος, σε ένα χρυσό δωμάτιο και άνδρας.

Εάν ο παίκτης απαντήσει αρνητικά, η κάρτα τοποθετείται στη στοίβα απόρριψης. Ο τρέχων παίκτης τραβάει μια νέα κάρτα, αλλά η σειρά του τελειώνει.

Για τις περισσότερες από τις ταυτότητες του παιχνιδιού, ο παίκτης πρέπει να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις με ειλικρίνεια. Οι κάρτες αναφέρουν όλες τις σχετικές πληροφορίες στο κάτω μέρος για να βοηθήσουν τους παίκτες να απαντήσουν σωστά στις ερωτήσεις. Υπάρχουν όμως τέσσερις εξαιρέσεις.

Δείτε επίσης: Πώς να εντοπίσετε πολύτιμα επιτραπέζια παιχνίδια

Κατάσκοπος και γκάνγκστερ : Ο κατάσκοπος και ο γκάνγκστερ πρέπει πάντα να λένε ψέματα. Αν μια απάντηση θα ήταν κανονικά ναι, πρέπει να πουν στον παίκτη όχι και το αντίστροφο.

Λογοκρισία : Ο λογοκριτής πρέπει να απαντά αρνητικά σε κάθε ερώτηση που του υποβάλλεται.

Διευθυντής : Ο σκηνοθέτης μπορεί να επιλέξει να απαντήσει ναι ή όχι σε οποιαδήποτε ερώτηση, ανεξάρτητα από το αν είναι αληθής ή ψευδής.

Μαντεύοντας τους άλλους παίκτες

Εάν ένας παίκτης πιστεύει ότι γνωρίζει την ταυτότητα όλων των άλλων παικτών, μπορεί να επιλέξει να μαντέψει την ταυτότητά τους. Αυτό μπορεί να γίνει στην αρχή της σειράς ενός παίκτη, αφού λάβει μια θετική απάντηση σε οποιαδήποτε ερώτηση ή αφού λάβει μια αρνητική απάντηση σε μια ερώτηση.

Για να κάνει μια εικασία ο παίκτης πρέπει να ανακοινώσει σε όλους τους παίκτες ποιος υποψιάζεται ότι είναι ο κάθε παίκτης (προφανώς δεν λέει ποιος είναι ο ίδιος). Κάθε παίκτης με τη σειρά του παίρνει τη μάρκα απάντησης και το κουτί απαντήσεων. Τοποθετεί τη μάρκα του στην υποδοχή "ναι" αν ο παίκτης μάντεψε με ακρίβεια την ταυτότητά του. Τοποθετεί τη μάρκα στην υποδοχή "όχι" αν ο παίκτης μάντεψε λανθασμένα την ταυτότητά του. Όλοι οι παίκτες πρέπει νανα απαντήσουν ειλικρινά, ακόμη και αν η ταυτότητά τους είναι ένας από τους ειδικούς χαρακτήρες που λένε ψέματα.

Μόλις κάθε παίκτης βάλει τη μάρκα του στο κουτί απαντήσεων, ο παίκτης που μάντεψε ανοίγει το κουτί απαντήσεων για να δει τις μάρκες. Χωρίς να αφήσει τους άλλους παίκτες να δουν, ο παίκτης ελέγχει αν μάντεψε σωστά όλες τις ταυτότητες. Αν όλες οι μάρκες βρίσκονται στη σωστή πλευρά του κουτιού, ο παίκτης που μάντεψε έχει κερδίσει το παιχνίδι.

Δεδομένου ότι όλες οι μάρκες βρίσκονται στην πλευρά "ναι", ο παίκτης που μάντεψε κερδίζει το παιχνίδι.

Εάν μία ή περισσότερες μάρκες βρίσκονται στην πλευρά "όχι", ο παίκτης μάντεψε λανθασμένα. Δεν χρειάζεται να αποκαλύψει πόσες μάρκες "όχι" έλαβε. Οι μάρκες όλων επιστρέφονται και το παιχνίδι συνεχίζεται κανονικά με τον παίκτη που μάντεψε λανθασμένα να παραμένει στο παιχνίδι.

Αυτός ο παίκτης μάντεψε λανθασμένα, καθώς υπάρχει μία μάρκα στην πλευρά "όχι". Αυτό σημαίνει ότι δεν είχε μία από τις ταυτότητες του άλλου παίκτη σωστή.

Ανασκόπηση

Όταν μιλάμε για το Whosit? είναι πολύ δύσκολο να μην αναφερθούμε στο παιχνίδι Guess Who. Υπάρχουν τόσες πολλές ομοιότητες μεταξύ των δύο παιχνιδιών. Και τα δύο παιχνίδια περιστρέφονται γύρω από την ανακάλυψη της ταυτότητας του άλλου παίκτη (ή των άλλων παικτών) κάνοντας ερωτήσεις σχετικά με το φύλο, τη φυλή, τα μαλλιά του προσώπου, τα γυαλιά, τα κοσμήματα κ.α. Για κάποιο λόγο όμως το Whosit? έμεινε στην αφάνεια ενώ το Guess Who έγινε αρκετά δημοφιλές. Αυτό το είδος τηςμε εκπλήσσει, καθώς παρά το γεγονός ότι είναι μεγαλύτερο, πιστεύω ότι το Whosit? είναι καλύτερο από το Guess Who σε ορισμένα σημεία.

Ο μεγαλύτερος λόγος για τον οποίο το Whosit? θα μπορούσε να είναι καλύτερο από το Guess Who είναι ότι έχει περισσότερες μεταβλητές στο παιχνίδι, οπότε δεν λύνεται τόσο εύκολα όσο το Guess Who. Στο Clue υπάρχουν στρατηγικές όπου συνήθως μπορείς να κερδίσεις ένα παιχνίδι Guess Who σε μόλις δύο γύρους. Αυτό δεν σημαίνει ότι το Guess Who είναι ένα κακό παιχνίδι, αλλά σημαίνει ότι με συνεχείς παρτίδες το παιχνίδι μπορεί να γίνει κάπως βαρετό, αν γνωρίζεις το προηγμένο παιχνίδι.Αυτό δεν λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο στο Whosit? επειδή δεν μπορείτε να κάνετε όποια ερώτηση θέλετε, οπότε δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις προηγμένες στρατηγικές από το Guess Who.

Ένα άλλο πλεονέκτημα για το Whosit? είναι ότι υποστηρίζει δύο έως έξι παίκτες, ενώ το Guess Who υποστηρίζει μόνο δύο παίκτες. Δεδομένου ότι πρέπει να λύσετε την ταυτότητα κάθε παίκτη, αν λύσετε την ταυτότητα ενός παίκτη, αυτός ο παίκτης δεν είναι έξω, αφού πρέπει να βρείτε και τους υπόλοιπους παίκτες. Αυτό σημαίνει ότι οι τυχερές μαντεψιές δεν έχουν τόσο μεγάλο αντίκτυπο στο παιχνίδι, αφού πρέπει να λύσετε την ταυτότητα πολλών παικτών.ταυτότητες.

Ένα άλλο πράγμα για το οποίο δίνω τα εύσημα στο Whosit? είναι η ιδέα του κουτιού απαντήσεων. Παιχνίδια όπως το Clue έχουν ένα πρόβλημα όταν ένας παίκτης μαντεύει λάθος. Έτσι όπως έχει ρυθμιστεί το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να αποκλειστεί από το παιχνίδι, αφού προφανώς δεν μπορεί πλέον να παίξει το παιχνίδι αφού ξέρει την απάντηση στο μυστήριο. Το κουτί απαντήσεων λειτουργεί καλά αφού επιτρέπει στους παίκτες να παραμείνουν στο παιχνίδι ακόμα και αν μαντέψουν λάθος.Ο παίκτης που μαντεύει παίρνει τις περισσότερες πληροφορίες, αφού ξέρει πόσες ταυτότητες έχει σωστά, αλλά οι άλλοι παίκτες θα μάθουν τις υποψίες του άλλου παίκτη.

Το Μάντεψε Ποιος είναι περισσότερο ένα παιχνίδι εξαγωγής συμπερασμάτων, ενώ το Ποιός είναι; βασίζεται περισσότερο στην τύχη. Ένας καλός παίκτης του Μάντεψε Ποιος έχει πολύ περισσότερες πιθανότητες να κερδίσει το παιχνίδι από έναν λιγότερο ικανό παίκτη. Ενώ υπάρχει κάποια στρατηγική στο Ποιός είναι; βασίζεται περισσότερο στην τύχη, αφού δεν μπορείτε να επιλέξετε τις ερωτήσεις που θέλετε να κάνετε. Μπορεί να έχετε μια καλή ιδέα για το ποιος είναι ένας από τους άλλους παίκτες, αλλά δεν μπορείτε να το επιβεβαιώσετε, εκτός αν τραβήξετε τοΗ ειδική ταυτότητα μπορεί επίσης να δώσει σε έναν παίκτη πλεονέκτημα ή μειονέκτημα έναντι των άλλων παικτών χωρίς να φταίει ο ίδιος.

Εκτός από το να επηρεάζουν τις ερωτήσεις που μπορεί να κάνει ένας παίκτης, οι κάρτες ερωτήσεων μπορούν επίσης να δημιουργήσουν πρόβλημα όταν ο ίδιος παίκτης παίρνει συνεχώς την ίδια κάρτα. Σε ένα παιχνίδι που έπαιξα ένας παίκτης έπαιρνε συνεχώς την ερώτηση που ρωτούσε αν ένας παίκτης ήταν λευκός. Πήρε αυτή την κάρτα πιθανότατα τουλάχιστον έξι φορές στο παιχνίδι. Δεδομένου ότι είχε ήδη τις πληροφορίες που χρειαζόταν από την κάρτα, έπρεπε απλά να συνεχίσει να ρωτάειστον ίδιο παίκτη την ίδια ερώτηση, αφού ήξερε ότι ο παίκτης θα απαντούσε ναι, ώστε να πάρει άλλη μια σειρά.

Ένα άλλο πράγμα που εξαλείφει μεγάλο μέρος της δεξιότητας από το παιχνίδι είναι το γεγονός ότι οι περισσότερες πληροφορίες στο παιχνίδι είναι κοινή γνώση. Δεδομένου ότι κάθε θετική απάντηση μπορεί να δει κάθε παίκτης, όλα όσα μαθαίνετε για τους άλλους παίκτες είναι επίσης γνωστά σε όλους τους άλλους παίκτες. Η στρατηγική δεν μπορεί πραγματικά να μπει στο παιχνίδι, δεδομένου ότι κάθε πληροφορία που αποκτάτε βοηθάει όλους τους άλλους παίκτες. Για να κερδίσετε τοπαιχνίδι πρέπει να είστε κάπως τυχεροί ώστε οι απαραίτητες πληροφορίες για τις ταυτότητες όλων των παικτών να βγουν στη σειρά σας. Εφόσον όλοι έχουν τις ίδιες πληροφορίες, όλοι πιθανότατα θα έχουν τις ίδιες υποψίες για τους άλλους παίκτες, οπότε όποιος μπορέσει να τις επιβεβαιώσει πρώτος θα κερδίσει το παιχνίδι.

Όντας ένα παιχνίδι από τη δεκαετία του 1970, το παιχνίδι έχει γεράσει σε κάποιους τομείς. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι αναφέρεται σε όλους τους ασιατικούς χαρακτήρες ως "ανατολίτες". Αμφιβάλλω αν πολλά παιχνίδια σήμερα θα χρησιμοποιούσαν αυτόν τον όρο. Μερικοί από τους χαρακτήρες φαίνονται επίσης κάπως στερεοτυπικοί. Πρέπει να αναγνωρίσω στο παιχνίδι ότι είναι πιο περιεκτικό από πολλά παιχνίδια της ίδιας χρονικής περιόδου. Το παιχνίδι έχει μια αρκετά ομοιόμορφη κατανομή τωνλευκούς, Ασιάτες και μαύρους, κάτι που είναι καλύτερο από το αρχικό Guess Who, το οποίο παρόλο που είναι νεότερο παιχνίδι έχει μόνο έναν μη λευκό χαρακτήρα σε ολόκληρο το παιχνίδι.

Ένα μοναδικό πράγμα στο Whosit? είναι οι ειδικές ταυτότητες. Κάποια πράγματα μου αρέσουν σε αυτές και υπάρχουν άλλα πράγματα που δεν μου αρέσουν. Ξέρω ότι το παιχνίδι θα ήταν πολύ σύντομο αν δεν υπήρχαν καθόλου. Είναι πολύ εύκολο να περιορίσεις την ταυτότητα ενός παίκτη με λίγα μόνο στοιχεία. Πολλές από τις ταυτότητες μπορούν να ανακαλυφθούν με τρεις μόνο ναι απαντήσεις. Με την πιθανότητα ότι ένας ή περισσότεροι από τους παίκτεςείναι μία από τις ταυτότητες που μπορούν να πουν ψέματα καθιστά σημαντικά πιο δύσκολο να προσδιορίσεις την ταυτότητα κάποιου, αφού πρέπει να αποκλείσεις την πιθανότητα να είναι ένας από τους χαρακτήρες που λένε ψέματα. Γι' αυτό μου αρέσει η ιδέα πίσω από τον κατάσκοπο και τον γκάνγκστερ, γιατί προσθέτουν ένα επιπλέον στοιχείο στο παιχνίδι χωρίς να είναι υπερβολικά ισχυροί. Είναι λίγο πιο δύσκολο να τους ανακαλύψεις, αλλά εξακολουθούν να είναι εύκολο να τους ανακαλύψεις παίρνονταςνα απαντήσουν ναι σε δύο διαφορετικά πράγματα του ίδιου τύπου, όπως το να λένε ότι βρίσκονται σε δύο δωμάτια διαφορετικού χρώματος ή ότι είναι δύο διαφορετικές φυλές.

Το πρόβλημα που έχω με τις μυστικές ταυτότητες είναι με τον λογοκριτή και τον σκηνοθέτη. Αν και δεν έχω παίξει ποτέ παιχνίδι με τον λογοκριτή πρέπει να πω ότι είναι ίσως η χειρότερη ταυτότητα στο παιχνίδι, αφού είναι αρκετά εύκολο να μαντέψεις όταν ο παίκτης απαντάει όχι σε κάθε ερώτηση. Αυτό θα γίνει ύποπτο πολύ γρήγορα. Από την άλλη πλευρά ο σκηνοθέτης είναι πάρα πολύ ισχυρός για μένα.άποψη. Αν ο διευθυντής το παίξει έξυπνα, έχει μεγάλο πλεονέκτημα στο παιχνίδι, αφού μπορεί να παραπλανήσει τους παίκτες αρκετά εύκολα. Αν και μπορείτε τελικά να το περιορίσετε, νομίζω ότι ο διευθυντής είναι πολύ ισχυρός στο παιχνίδι.

Τα εξαρτήματα είναι εντάξει, αλλά απέχουν πολύ από το να είναι ιδιαίτερα. Το σχέδιο και οι κάρτες είναι αξιοπρεπή. Μου αρέσει που οι κάρτες έχουν όλες τις σχετικές πληροφορίες τυπωμένες πάνω τους, αφού έτσι είναι πολύ λιγότερο πιθανό ένας παίκτης να κάνει ένα λάθος που θα καταστρέψει το παιχνίδι. Ο πίνακας παιχνιδιού είναι αρκετά άχρηστος όμως. Το μόνο για το οποίο χρησιμοποιείται είναι ως αναφορά για τους διάφορους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Αντί για τον πίνακα παιχνιδιούτο παιχνίδι θα έπρεπε να περιλαμβάνει κάρτες/φυλλάδια αναφοράς γιατί θα ήταν πιο χρήσιμα. Θα βοηθούσε ιδιαίτερα αν αυτές οι κάρτες/φυλλάδια περιλάμβαναν το κείμενο που υπάρχει στις κάρτες, καθώς μερικές φορές είναι δύσκολο να δεις από τις εικόνες ποιοι χαρακτηρισμοί ταιριάζουν σε κάθε χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ένα από τα παιδιά είναι περισσότερο έφηβος παρά παιδί και θα μπορούσε να θεωρηθεί ενήλικας από κάποιους παίκτες.Τα κοσμήματα είναι επίσης μερικές φορές δύσκολο να φανούν σε μερικούς από τους χαρακτήρες. Με φύλλα αναφοράς αυτά τα ζητήματα θα ήταν πολύ πιο εύκολο να επιλυθούν.

Τελική ετυμηγορία

Συνολικά το Whosit? δεν είναι ένα κακό παιχνίδι. Βασίζεται πάρα πολύ στην τύχη και έχει κάποια άσκοπα στοιχεία, αλλά το παιχνίδι εξακολουθεί να είναι κάπως διασκεδαστικό σε μικρές δόσεις. Το παιχνίδι είναι αρκετά σύντομο με το κανονικό παιχνίδι να διαρκεί πιθανώς περίπου είκοσι λεπτά. Αν σας αρέσουν τα παλαιότερα παιχνίδια των Parker Brothers, νομίζω ότι μπορεί να σας αρέσει το Whosit? αρκετά. Το Whosit? δεν είναι ένα κακό παιχνίδι, αλλά δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα μέτριο παιχνίδι.

Αν σας αρέσουν τα απλούστερα παιχνίδια αφαίρεσης ή σας αρέσουν τα παλαιότερα παιχνίδια της Parker Brothers, νομίζω ότι θα σας αρέσει αρκετά το Whosit? Αν τίποτα από τα δύο δεν σας περιγράφει, αλλά βρείτε το παιχνίδι φτηνά σε μια παλιατζίδικη πώληση ή σε ένα μαγαζί με μεταχειρισμένα αντικείμενα, το Whosit? μπορεί να αξίζει να το πάρετε. Διαφορετικά, μάλλον θα προσπεράσω το παιχνίδι.

Αν θέλετε να αγοράσετε το Whosit? μπορείτε να το αγοράσετε στο Amazon εδώ.

Kenneth Moore

Ο Kenneth Moore είναι ένας παθιασμένος blogger με βαθιά αγάπη για όλα τα παιχνίδια και την ψυχαγωγία. Με πτυχίο στις Καλές Τέχνες, ο Kenneth έχει περάσει χρόνια εξερευνώντας τη δημιουργική του πλευρά, ασχολούμενος με τα πάντα, από τη ζωγραφική μέχρι τη χειροτεχνία. Ωστόσο, το αληθινό του πάθος ήταν πάντα το gaming. Από τα πιο πρόσφατα βιντεοπαιχνίδια μέχρι τα κλασικά επιτραπέζια παιχνίδια, στον Kenneth αρέσει να μαθαίνει ό,τι μπορεί για όλους τους τύπους παιχνιδιών. Δημιούργησε το ιστολόγιό του για να μοιράζεται τις γνώσεις του και να παρέχει διορατικές κριτικές σε άλλους ενθουσιώδεις και περιστασιακούς παίκτες. Όταν δεν παίζει ή δεν γράφει για αυτό, ο Kenneth βρίσκεται στο στούντιο τέχνης του, όπου του αρέσει να ανακατεύει μέσα και να πειραματίζεται με νέες τεχνικές. Είναι επίσης άπληστος ταξιδιώτης, εξερευνώντας νέους προορισμούς κάθε ευκαιρία που του δίνεται.