ແມ່ນໃຜ? ການທົບທວນຄືນແລະກົດລະບຽບເກມກະດານ

Kenneth Moore 18-04-2024
Kenneth Moore
ຫຼິ້ນ​ແນວ​ໃດບັດອື່ນ ແລະຖາມຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວກັນ ຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນອີກຄຳຖາມອື່ນ. ບັດປະຈຳຕົວຈະຖືກກົ້ມໜ້າລົງໃນລະຫວ່າງເກມ ແຕ່ຖືກໃບໜ້າຢູ່ບ່ອນນີ້ເພື່ອຈຸດປະສົງທີ່ເປັນຕົວຢ່າງ. ຜູ້ນຕອບວ່າແມ່ນແລ້ວລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນສີດໍາ, ຢູ່ໃນຫ້ອງຄໍາ, ແລະຜູ້ຊາຍ. ຜູ້ນປະຈຸບັນແຕ້ມບັດໃຫມ່ແຕ່ turns ຂອງເຂົາເຈົ້າສິ້ນສຸດລົງ. ບັດລາຍຊື່ຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທັງໝົດຢູ່ລຸ່ມສຸດເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕອບຄຳຖາມໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນສີ່ຢ່າງ.

Spy ແລະ Gangster : Spy ແລະ gangster ຕ້ອງຕົວະຢູ່ສະເຫມີ. ຖ້າປົກກະຕິຄຳຕອບຈະເປັນແມ່ນ, ພວກເຂົາຕ້ອງບອກຜູ້ຫຼິ້ນວ່າບໍ່ ແລະໃນທາງກັບກັນ.

ເຊັນເຊີ : ເຊັນເຊີຕ້ອງຕອບວ່າບໍ່ຕໍ່ທຸກຄຳຖາມທີ່ຖາມເຂົາເຈົ້າ.

<4 ຜູ້ກຳກັບ: ຜູ້ກຳກັບສາມາດເລືອກຕອບວ່າແມ່ນ ຫຼື ບໍ່ແມ່ນສຳລັບຄຳຖາມທີ່ຖາມມາ ບໍ່ວ່າຈະເປັນຄວາມຈິງ ຫຼື ຜິດ.

ການຄາດເດົາຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນ

ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນ ຄິດວ່າເຂົາເຈົ້າຮູ້ຈັກຕົວຕົນຂອງຜູ້ນອື່ນໆທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດເລືອກທີ່ຈະເຮັດການຄາດເດົາຂອງຕົວຕົນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງຜູ້ນ, ຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບຄໍາຕອບແມ່ນແລ້ວສໍາລັບຄໍາຖາມໃດໆ, ຫຼືຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບຄໍາຕອບທີ່ບໍ່ມີຄໍາຖາມ.

ເບິ່ງ_ນຳ: ຂໍ້ຄຶດ: Liars Edition Board Game Review

ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຄາດເດົາໄດ້.ຜູ້ນຕ້ອງປະກາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທັງຫມົດທີ່ເຂົາເຈົ້າສົງໃສວ່າຜູ້ນແຕ່ລະຄົນແມ່ນ (ແນ່ນອນບໍ່ໄດ້ບອກວ່າພວກເຂົາເອງແມ່ນໃຜ). ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນໃຊ້ເວລາ chip ຄໍາຕອບຂອງເຂົາເຈົ້າແລະກ່ອງຄໍາຕອບ. ພວກເຂົາວາງຊິບຂອງພວກເຂົາຢູ່ໃນຊ່ອງ yes ຖ້າຜູ້ນຄາດເດົາຕົວຕົນຂອງພວກເຂົາຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ພວກເຂົາເຈົ້າວາງຊິບຢູ່ໃນຊ່ອງທີ່ບໍ່ມີຖ້າຜູ້ນຄາດເດົາຕົວຕົນຂອງເຂົາເຈົ້າບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນຕ້ອງຕອບຕາມຄວາມຈິງ ເຖິງແມ່ນວ່າຕົວຕົນຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນໜຶ່ງໃນຕົວລະຄອນພິເສດທີ່ຕົວະ.

ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນເອົາຊິບຂອງເຂົາເຈົ້າໃສ່ໃນປ່ອງຄຳຕອບແລ້ວ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຄາດເດົາໄດ້ເປີດກ່ອງຄຳຕອບເພື່ອເບິ່ງຊິບ. ໂດຍບໍ່ປ່ອຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນເຫັນ, ຜູ້ນກວດເບິ່ງວ່າພວກເຂົາຄາດເດົາທຸກຕົວຕົນຢ່າງຖືກຕ້ອງຫຼືບໍ່. ຖ້າຊິບທັງໝົດຢູ່ໃນດ້ານແມ່ນຂອງກ່ອງ, ຜູ້ນເດົາໄດ້ຊະນະເກມ.

ເນື່ອງຈາກຊິບທັງໝົດຢູ່ໃນດ້ານແມ່ນ, ຜູ້ນທີ່ຄາດເດົາຈະຊະນະເກມ.

ຖ້າໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຊິບຢູ່ຂ້າງນອກ, ຜູ້ນຄາດເດົາບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ພວກເຂົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເປີດເຜີຍຈໍານວນຊິບທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮັບ. ຊິບຂອງທຸກຄົນຖືກສົ່ງຄືນ ແລະເກມຍັງສືບຕໍ່ຄືກັບປົກກະຕິໂດຍທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄາດເດົາບໍ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ໃນເກມ.

ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນນີ້ເດົາຜິດເນື່ອງຈາກມີຊິບອັນໜຶ່ງຢູ່ຂ້າງ. ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າພວກເຂົາບໍ່ມີຕົວຕົນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ທົບທວນ

ເມື່ອເວົ້າເຖິງ Whosit? ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະບໍ່ອ້າງອີງເກມຮີດໃຜ. ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍລະຫວ່າງສອງເກມ. ທັງສອງເກມແມ່ນໝູນວຽນໄປກັບການຊອກຮູ້ຕົວຕົນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນໂດຍການຖາມຄຳຖາມກ່ຽວກັບເພດ, ເຊື້ອຊາດ, ຜົມໃບໜ້າ, ແວ່ນຕາ, ເຄື່ອງປະດັບ ແລະ ອື່ນໆ. ດ້ວຍເຫດຜົນບາງຢ່າງເຖິງວ່າແມ່ນ Whosit? ຖືກປະໄວ້ໃນຄວາມມືດໃນຂະນະທີ່ Guess Who ກາຍເປັນທີ່ນິຍົມ. ປະເພດນີ້ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍແປກໃຈຕັ້ງແຕ່ອາຍຸ, ຂ້ອຍກໍ່ຄິດວ່າ Whosit? ແມ່ນດີກວ່າຮີດໃຜໃນບາງທາງ.

ເຫດຜົນໃຫຍ່ທີ່ສຸດ Whosit? ອາດຈະດີກ່ວາ Guess Who ແມ່ນວ່າມັນມີຕົວແປຫຼາຍກວ່າໃນການຫຼິ້ນດັ່ງນັ້ນມັນບໍ່ໄດ້ຖືກແກ້ໄຂໄດ້ງ່າຍຄືກັບ Guess Who. ໃນ Clue ມີຍຸດທະສາດອອກມີບ່ອນທີ່ທ່ານປົກກະຕິແລ້ວສາມາດຊະນະເກມຂອງ Guess Who ໃນພຽງແຕ່ຫັນຄູ່. ນີ້ບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າ Guess ໃຜເປັນເກມທີ່ບໍ່ດີ, ແຕ່ມັນຫມາຍຄວາມວ່າການຫຼີ້ນເກມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສາມາດເຮັດໃຫ້ຫນ້າເບື່ອຖ້າທ່ານຮູ້ກົນລະຍຸດຂັ້ນສູງ. ອັນນີ້ໃຊ້ບໍ່ໄດ້ຄືກັນໃນ Whosit? ເນື່ອງຈາກວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດຖາມຄໍາຖາມໃດກໍ່ຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານບໍ່ສາມາດໃຊ້ກົນລະຍຸດຂັ້ນສູງຈາກ Guess Who.

ປະໂຫຍດອີກອັນຫນຶ່ງສໍາລັບ Whosit? ແມ່ນວ່າມັນສະຫນັບສະຫນູນສອງຫາຫົກຜູ້ນໃນຂະນະທີ່ Guess ໃຜສະຫນັບສະຫນູນພຽງແຕ່ສອງຜູ້ນ. ເນື່ອງຈາກທ່ານຕ້ອງແກ້ໄຂຕົວຕົນຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ, ຖ້າທ່ານແກ້ໄຂຕົວຕົນຂອງຜູ້ນຫນຶ່ງທີ່ຜູ້ນບໍ່ໄດ້ອອກເພາະວ່າທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຊອກຫາສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ນເຊັ່ນກັນ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າການຄາດເດົາໂຊກດີບໍ່ມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ເກມນັບຕັ້ງແຕ່ທ່ານຕ້ອງແກ້ໄຂຜູ້ນຫຼາຍເອກະລັກ.

ອີກອັນໜຶ່ງທີ່ຂ້ອຍໃຫ້ Whosit? ສິນເຊື່ອສໍາລັບແມ່ນຄວາມຄິດຂອງກ່ອງຄໍາຕອບ. ເກມເຊັ່ນ Clue ມີບັນຫາເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງເດົາຜິດ. ວິທີການເກມແມ່ນຕັ້ງຜູ້ນຕ້ອງໄດ້ຮັບການກໍາຈັດອອກຈາກເກມເນື່ອງຈາກວ່າພວກເຂົາເຈົ້າແນ່ນອນບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນເກມໄດ້ອີກຕໍ່ໄປນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາເຈົ້າຮູ້ຄໍາຕອບຂອງຄວາມລຶກລັບ. ກ່ອງຄໍາຕອບເຮັດວຽກໄດ້ດີເນື່ອງຈາກມັນເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ໃນເກມເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາຄາດເດົາບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ຜູ້ນຍັງສາມາດໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນຈາກການຄາດເດົາທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເດົາໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນຫຼາຍທີ່ສຸດເພາະວ່າພວກເຂົາຮູ້ວ່າມີຈໍານວນຕົວຕົນທີ່ຖືກຕ້ອງແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆຈະຄົ້ນພົບຄວາມສົງໃສຂອງຜູ້ນຄົນອື່ນ.

ໃຫ້ຄາດເດົາວ່າໃຜເປັນເກມຫັກຫຼາຍກວ່າໃນຂະນະທີ່ Whosit? ອີງໃສ່ໂຊກຫຼາຍ. ຜູ້ຫຼິ້ນ Guess ທີ່ດີມີໂອກາດຊະນະເກມໄດ້ດີກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ມີຄວາມສາມາດ. ໃນຂະນະທີ່ມີຍຸດທະສາດບາງຢ່າງໃນ Whosit? ມັນຂື້ນກັບໂຊກຫຼາຍ ເພາະວ່າເຈົ້າບໍ່ສາມາດເລືອກຄຳຖາມທີ່ເຈົ້າຢາກຖາມໄດ້. ເຈົ້າສາມາດມີຄວາມຄິດທີ່ດີວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນເປັນໃຜ ແຕ່ເຈົ້າບໍ່ສາມາດຢືນຢັນມັນໄດ້ເວັ້ນເສຍແຕ່ເຈົ້າຈະແຕ້ມບັດທີ່ຖືກຕ້ອງເພື່ອຖາມເຂົາເຈົ້າຄໍາຖາມສຸດທ້າຍທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການຕອບ. ການລະບຸຕົວຕົນພິເສດຍັງສາມາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ປຽບ ຫຼືເສຍປຽບກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນເນື່ອງຈາກບໍ່ມີຄວາມຜິດພາດຂອງຕົນເອງ.

ເບິ່ງ_ນຳ: Cue The Great Museum Caper Board Game Review ແລະກົດລະບຽບ

ນອກຈາກຜົນກະທົບຕໍ່ຄໍາຖາມທີ່ຜູ້ນສາມາດຖາມໄດ້, ບັດຄໍາຖາມຍັງສາມາດສ້າງບັນຫາໃນເວລາທີ່ ຜູ້ນດຽວກັນສືບຕໍ່ໄດ້ຮັບບັດດຽວກັນ. ໃນເກມໜຶ່ງທີ່ຂ້ອຍຫຼິ້ນຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງໄດ້ເກັບຄຳຖາມທີ່ຖາມວ່າຜູ້ຫຼິ້ນເປັນສີຂາວບໍ? ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຮັບບັດນີ້ອາດຈະເປັນຢ່າງຫນ້ອຍຫົກຄັ້ງໃນເກມ. ເນື່ອງຈາກລາວມີຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຈາກບັດແລ້ວ, ລາວຈຶ່ງຕ້ອງຖາມຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວກັນດ້ວຍຄຳຖາມດຽວກັນ ເພາະລາວຮູ້ວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕອບວ່າແມ່ນແລ້ວ ເພື່ອລາວຈະໄປໄດ້ອີກ.

ອີກອັນໜຶ່ງ. ລົບລ້າງຫຼາຍທັກສະຈາກເກມແມ່ນຄວາມຈິງທີ່ວ່າຂໍ້ມູນສ່ວນໃຫຍ່ໃນເກມແມ່ນຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປ. ເນື່ອງຈາກທຸກຄໍາຕອບແມ່ນສາມາດເຫັນໄດ້ໂດຍຜູ້ນທຸກຄົນ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ທ່ານຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບຜູ້ນອື່ນໆແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໂດຍຜູ້ນອື່ນໆທັງຫມົດ. ຍຸດທະສາດບໍ່ສາມາດເຂົ້າມາຫຼິ້ນໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງນັບຕັ້ງແຕ່ຂໍ້ມູນໃດໆທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆທັງຫມົດ. ເພື່ອຊະນະເກມທີ່ທ່ານຕ້ອງໂຊກດີທີ່ຂໍ້ມູນທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບຕົວຕົນຂອງຜູ້ນທັງຫມົດອອກມາໃນເວລາຂອງທ່ານ. ເນື່ອງຈາກທຸກຄົນມີຂໍ້ມູນດຽວກັນ, ທຸກຄົນຄົງຈະມີຄວາມສົງໃສຄືກັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ ດັ່ງນັ້ນໃຜກໍຕາມທີ່ສາມາດຢືນຢັນໄດ້ກ່ອນຈະຊະນະເກມ.

ເປັນເກມຈາກຊຸມປີ 1970, ເກມໄດ້ມີອາຍຸໃນບາງພື້ນທີ່. ບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນວ່າເກມຫມາຍເຖິງຕົວລະຄອນອາຊີທັງຫມົດເປັນ "Oriental". ຂ້ອຍສົງໄສວ່າຫຼາຍເກມມື້ນີ້ຈະໃຊ້ຄຳສັບນັ້ນ. ບາງສ່ວນຂອງລັກສະນະຍັງເບິ່ງຄືວ່າເປັນປະເພດຂອງ stereotypical. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ໃຫ້​ສິນ​ເຊື່ອ​ເກມ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ເປັນ​ຫຼາຍ​ກ​່​ວາ​ຫຼາຍ​ເກມ​ຈາກ​ໄລຍະເວລາດຽວກັນ. ເກມມີການແຜ່ກະຈາຍຂອງຄົນສີຂາວ, ຊາວອາຊີ ແລະຄົນຜິວດຳ ເຊິ່ງດີກ່ວາເກມເດີມ Guess Who ເຊິ່ງເຖິງວ່າຈະເປັນເກມທີ່ໃໝ່ກວ່າມີຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ເປັນສີຂາວຕົວດຽວໃນທັງໝົດເກມ.

ສິ່ງໜຶ່ງທີ່ເປັນເອກະລັກໃນ ແມ່ນໃຜ? ແມ່ນເອກະລັກພິເສດ. ຂ້ອຍມັກບາງເລື່ອງກ່ຽວກັບພວກມັນ ແລະຍັງມີສິ່ງອື່ນໆທີ່ຂ້ອຍບໍ່ມັກ. ຂ້ອຍຮູ້ວ່າເກມຈະສັ້ນແທ້ໆຖ້າພວກເຂົາບໍ່ມີຢູ່ເລີຍ. ມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍແທ້ໆທີ່ຈະຈຳກັດຕົວຕົນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍມີຂໍ້ຄຶດເລັກນ້ອຍ. ຫຼາຍຕົວຕົນສາມາດຄົ້ນພົບໄດ້ດ້ວຍພຽງແຕ່ສາມຄໍາຕອບແມ່ນ. ດ້ວຍຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໜຶ່ງຄົນ ຫຼື ຫຼາຍກວ່ານັ້ນແມ່ນໜຶ່ງໃນຕົວຕົນທີ່ສາມາດຕົວະໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະກໍານົດຕົວຕົນຂອງຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ເພາະວ່າເຈົ້າຕ້ອງປະຕິເສດຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ພວກມັນເປັນຕົວລະຄອນຕົວະ. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຂ້ອຍມັກຄວາມຄິດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງ spy ແລະ gangster ເພາະວ່າພວກເຂົາເພີ່ມອົງປະກອບເພີ່ມເຕີມໃຫ້ກັບເກມໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບການ overpowered. ພວກມັນຄົ້ນພົບໄດ້ຍາກກວ່າເລັກນ້ອຍ ແຕ່ຍັງຄົງຄົ້ນພົບໄດ້ງ່າຍໂດຍການໃຫ້ພວກມັນຕອບວ່າແມ່ນແລ້ວກັບສອງສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງປະເພດດຽວກັນ ເຊັ່ນວ່າພວກເຂົາຢູ່ໃນຫ້ອງສອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ຫຼືເປັນສອງເຊື້ອຊາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ບັນຫາ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ມີ​ຕົວ​ຕົນ​ລັບ​ແມ່ນ​ກັບ censor ແລະ​ຜູ້​ອໍາ​ນວຍ​ການ​. ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍຫຼິ້ນເກມກັບ censor ຂ້ອຍຕ້ອງເວົ້າວ່າມັນອາດຈະເປັນຕົວຕົນທີ່ບໍ່ດີທີ່ສຸດໃນເກມນັບຕັ້ງແຕ່ມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະເດົາໃນເວລາທີ່ຜູ້ນກໍາລັງຕອບວ່າບໍ່ກັບທຸກຄໍາຖາມດຽວ. ນັ້ນ​ແມ່ນ​ຈະ​ໄດ້​ຮັບ​ຄວາມ​ສົງ​ໃສ​ຢ່າງ​ວ່ອງ​ໄວ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜູ້ອໍານວຍການແມ່ນມີອໍານາດເກີນໄປໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍ. ຖ້າຜູ້ອໍານວຍການຫຼິ້ນມັນສະຫລາດ, ພວກເຂົາມີປະໂຫຍດອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນເກມນັບຕັ້ງແຕ່ພວກເຂົາສາມາດຫຼອກລວງຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ງ່າຍ. ໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າສາມາດເຮັດໃຫ້ມັນແຄບລົງໄດ້ໃນທີ່ສຸດ, ຂ້ອຍຄິດວ່າຜູ້ກຳກັບມີອຳນາດຫຼາຍເກີນໄປໃນເກມ.

ອົງປະກອບແມ່ນດີແຕ່ຢູ່ໄກຈາກພິເສດ. ສິນລະປະແລະບັດແມ່ນເຫມາະສົມ. ຂ້ອຍມັກທີ່ບັດມີຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທັງໝົດທີ່ພິມໃສ່ເທິງພວກມັນ ເພາະມັນເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປໄດ້ໜ້ອຍກວ່າທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຈະເຮັດຜິດເຊິ່ງຈະທຳລາຍເກມ. ກະດານເກມແມ່ນບໍ່ມີຈຸດໝາຍພໍສົມຄວນ. ທັງ​ຫມົດ​ມັນ​ໄດ້​ຖືກ​ນໍາ​ໃຊ້​ສໍາ​ລັບ​ການ​ເປັນ​ການ​ອ້າງ​ອີງ​ເຖິງ​ລັກ​ສະ​ນະ​ທີ່​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ໃນ​ເກມ​ໄດ້​. ແທນທີ່ຈະເປັນກະດານເກມ, ເກມຄວນຈະມີບັດອ້າງອິງ / ແຜ່ນເພາະວ່າພວກມັນຈະເປັນປະໂຫຍດກວ່າ. ມັນຈະຊ່ວຍໄດ້ໂດຍສະເພາະຖ້າບັດ / ແຜ່ນເຫຼົ່ານີ້ລວມເອົາຂໍ້ຄວາມທີ່ຢູ່ໃນບັດ, ເພາະວ່າບາງຄັ້ງມັນຍາກທີ່ຈະເຫັນຈາກຮູບພາບວ່າຕົວບັນຍາຍກົງກັບແຕ່ລະຕົວອັກສອນ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ຫນຶ່ງໃນເດັກນ້ອຍແມ່ນໄວຫນຸ່ມຫຼາຍກ່ວາເດັກນ້ອຍແລະສາມາດຖືວ່າເປັນຜູ້ໃຫຍ່ໂດຍຜູ້ນບາງ. ເຄື່ອງປະດັບແມ່ນບາງຄັ້ງກໍ່ຍາກທີ່ຈະເຫັນຢູ່ໃນບາງຕົວລະຄອນ. ດ້ວຍເອກະສານອ້າງອີງ ບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ຈະແກ້ໄຂໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນຫຼາຍ.

ຄຳຕັດສິນສຸດທ້າຍ

ໂດຍລວມແມ່ນໃຜ? ບໍ່ແມ່ນເກມທີ່ບໍ່ດີ. ມັນ​ອາ​ໄສ​ຫຼາຍ​ເກີນ​ໄປ​ໃນ​ໂຊກ​ແລະ​ມີ​ບາງອົງປະກອບທີ່ບໍ່ມີຈຸດຫມາຍແຕ່ເກມແມ່ນຍັງປະເພດຂອງການມ່ວນຊື່ນໃນປະລິມານສັ້ນ. ເກມແມ່ນສັ້ນພໍສົມຄວນກັບເກມປົກກະຕິອາດຈະໃຊ້ເວລາປະມານຊາວນາທີ. ຖ້າທ່ານມັກເກມ Parker Brothers ເກົ່າ, ຂ້ອຍຄິດວ່າເຈົ້າອາດຈະມັກ Whosit? ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍ. ແມ່ນໃຜ? ບໍ່ແມ່ນເກມທີ່ບໍ່ດີ ແຕ່ບໍ່ມີຫຍັງນອກເໜືອໄປກວ່າເກມສະເລ່ຍ.

ຫາກເຈົ້າມັກເກມການຫັກເງິນທີ່ງ່າຍກວ່າ ຫຼືມັກເກມ Parker Brothers ເກົ່າ ຂ້ອຍຄິດວ່າເຈົ້າຈະມັກ Whosit? ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍ. ຖ້າບໍ່ອະທິບາຍເຈົ້າແທ້ໆ ແຕ່ເຈົ້າຊອກຫາເກມລາຄາຖືກຢູ່ບ່ອນຂາຍ rummage ຫຼືຮ້ານທີ່ຮັ່ງມີ, Whosit? ອາດຈະຍັງຄຸ້ມຄ່າທີ່ຈະເລືອກເອົາ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນຂ້ອຍອາດຈະຜ່ານເກມ.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຊື້ Whosit? ທ່ານສາມາດຊື້ມັນຢູ່ໃນ Amazon ທີ່ນີ້.

Kenneth Moore

Kenneth Moore ເປັນນັກຂຽນບລັອກທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ມີຄວາມຮັກອັນເລິກເຊິ່ງຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມ ແລະຄວາມບັນເທີງ. ດ້ວຍລະດັບປະລິນຍາຕີດ້ານວິຈິດສິນ, Kenneth ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີເພື່ອຄົ້ນຫາດ້ານສ້າງສັນຂອງລາວ, ຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງຕັ້ງແຕ່ການແຕ້ມຮູບຈົນເຖິງຫັດຖະກໍາ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມມັກທີ່ແທ້ຈິງຂອງລາວແມ່ນສະເຫມີເກມ. ຈາກວິດີໂອເກມຫຼ້າສຸດໄປຫາເກມກະດານຄລາສສິກ, Kenneth ຮັກການຮຽນຮູ້ທຸກຢ່າງທີ່ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ຽວກັບເກມທຸກປະເພດ. ລາວສ້າງ blog ຂອງລາວເພື່ອແບ່ງປັນຄວາມຮູ້ຂອງລາວແລະໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນທີ່ເລິກເຊິ່ງກັບຜູ້ທີ່ກະຕືລືລົ້ນແລະຜູ້ຫຼິ້ນແບບທໍາມະດາ. ໃນເວລາທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ຫຼີ້ນເກມຫຼືຂຽນກ່ຽວກັບມັນ, Kenneth ສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນສະຕູດິໂອສິລະປະຂອງລາວ, ບ່ອນທີ່ລາວມັກການປະສົມສື່ແລະທົດລອງເຕັກນິກໃຫມ່. ລາວຍັງເປັນນັກທ່ອງທ່ຽວທີ່ມັກ, ຄົ້ນຫາຈຸດຫມາຍປາຍທາງໃຫມ່ທຸກໆໂອກາດທີ່ລາວໄດ້ຮັບ.