Whosit? lauamängu ülevaade ja reeglid

Kenneth Moore 18-04-2024
Kenneth Moore
Kuidas mängida

Kuidas mängida

Eesmärk

Ole esimene mängija, kes avastab teiste mängijate identiteedi.

Seadistamine

Pange mängulaud laua keskele. Igale mängijale antakse üks vastusemärk. Segage küsimuste kaardid ja jagage igale mängijale näoga alla seitse kaarti (viie ja kuue mängija mängus viis kaarti). Ülejäänud küsimuste kaardid moodustavad mängulaua keskel oleva tõmbehunniku.

Segage tegelaskujude kaardid ja jagage igale mängijale üks kaart näoga alla. Mängijad vaatavad oma kaarti, ilma et nad teistele mängijatele näitaksid, kes nad on. Kogu ülejäänud mängu jooksul peab mängija vastama kõigile mängus esitatud küsimustele oma tegelaskujude kaardil oleva tegelase järgi. Ülejäänud tegelaskujude kaardid pannakse tagasi kasti, ilma et ükski mängija neid vaataks.

Mängijate küsitlemine

Iga mängija vooru alustuseks valib ta ühe oma küsimuste kaardi ja esitab kaardil oleva küsimuse ühele teistest mängijatest. Kui mängijal on kaart "Küsige ükskõik millist küsimust", võib ta küsida ükskõik millise kaardil esitatud küsimuse ükskõik millisele mängijale. Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab vastama küsimusele jaatavalt või eitavalt.

Kui mängija vastab jaatavalt, pannakse küsitud kaart ülespoole mängija ette, et teised mängijad saaksid mäletada, millele mängija vastas jaatavalt. Küsimuse esitanud mängija tõmbab teise kaardi ja saab esitada samale mängijale või mõnele teisele mängijale teise küsimuse.

Vaata ka: Avaliku abi lauamängu läbivaatamine

Mängu jooksul on sellele mängijale esitatud mitu küsimust. Identiteedikaart oleks mängu ajal näoga allapoole, kuid siin on see illustreerimiseks ülespoole. Mängija vastas jah, et tema tegelane on mustanahaline, kuldses toas ja mees.

Kui mängija vastab eitavalt, pannakse kaart maha. Praegune mängija tõmbab uue kaardi, kuid tema mänguvoor lõpeb.

Enamiku mängus olevate identiteetide puhul peab mängija vastama kõigile küsimustele tõeselt. Kaartide allosas on loetletud kogu asjakohane teave, mis aitab mängijatel küsimustele õigesti vastata. Siiski on neli erandit.

Spioon ja gängster : Spioon ja gängster peavad alati valetama. Kui vastus oleks tavaliselt jaatav, peavad nad mängijale ütlema ei ja vastupidi.

Tsensor : Tsensor peab vastama eitavalt igale talle esitatud küsimusele.

Vaata ka: Yor, jahimees tulevikust: 35th Anniversary Edition Blu-ray läbivaatamine

Direktor : Režissöör võib valida, kas vastata jaatavalt või eitavalt igale esitatud küsimusele, olenemata sellest, kas see on õige või vale.

Teiste mängijate arvamine

Kui mängija arvab, et ta teab kõigi teiste mängijate identiteeti, võib ta valida, kas ta arvab nende identiteedi ära. Seda võib teha mängija käigu alguses, pärast jaatava vastuse saamist mõnele küsimusele või pärast eitava vastuse saamist mõnele küsimusele.

Arvatakse, et mängija peab kõigile mängijatele teatama, keda ta kahtlustab, kes on iga mängija (loomulikult ei ütle ta ise, kes ta on). Iga mängija võtab kordamööda oma vastusemärki ja vastusekasti. Ta paneb oma žetooni jah-punkti, kui mängija arvas tema identiteedi õigesti ära. Ta paneb žetooni ei-punkti, kui mängija arvas tema identiteedi valesti ära. Kõik mängijad peavad olemavastata tõeselt, isegi kui nende identiteet on üks erimärkidest, mis valetavad.

Kui kõik mängijad on oma žetoonid vastusekasti pannud, avab arvanud mängija vastusekasti, et näha žetoone. Ilma et teised mängijad seda näeksid, kontrollib mängija, kas ta arvas kõik identiteedid õigesti ära. Kui kõik žetoonid on kasti jah-poolel, on arvanud mängija mängu võitnud.

Kuna kõik žetoonid on jah-poolel, võidab mängu see mängija, kes arvas ära.

Kui üks või mitu žetooni on "ei" poolel, on mängija valesti arvanud. Ta ei pea avaldama, mitu "ei" žetooni ta sai. Kõigi žetoonid tagastatakse ja mäng jätkub nagu tavaliselt, kusjuures valesti arvanud mängija on endiselt mängus.

See mängija arvas valesti, kuna üks žetoon ei ole. See tähendab, et ta ei osanud ühegi teise mängija identiteeti õigesti ära arvata.

Ülevaade

Kui rääkida Whosit? on üsna raske mitte viidata mängule Guess Who. Nende kahe mängu vahel on lihtsalt nii palju sarnasusi. Mõlemad mängud keerlevad teise(te) mängija(te) identiteedi väljaselgitamise ümber, esitades küsimusi soo, rassi, näojuuste, prillide, ehete jne kohta. Mingil põhjusel jäi Whosit? aga tundmatusse, samas kui Guess Who sai üsna populaarseks. Sellineüllatab mind, sest vaatamata sellele, et see on vanem, arvan ma tegelikult, et "Whosit?" on mõnes mõttes parem kui "Guess Who".

Suurim põhjus, miks Whosit? võiks olla parem kui Guess Who, on see, et mängus on rohkem muutujaid, nii et seda ei ole nii lihtne lahendada kui Guess Who. Clue'is on olemas strateegiad, mille abil saab tavaliselt Guess Who mängu võita paari käiguga. See ei tähenda, et Guess Who on halb mäng, kuid see tähendab, et jätkuvate mängude korral võib mäng muutuda igavaks, kui tead edasijõudnuid.See ei toimi samamoodi Whosit? puhul, sest sa ei saa küsida ükskõik millist küsimust, seega ei saa kasutada Guess Who'i täiustatud strateegiaid.

Veel üks Whosit? eelis on see, et see toetab kahte kuni kuut mängijat, samas kui Guess Who toetab ainult kahte mängijat. Kuna sa pead lahendama iga mängija identiteedi, siis kui sa lahendad ühe mängija identiteedi, siis see mängija ei ole väljas, kuna sa pead ka ülejäänud mängijad välja selgitama. See tähendab, et õnnelikud arvamised ei mõjuta mängu nii palju, kuna sa pead lahendama mitme mängija identiteedi.identiteedid.

Teine asi, mille eest ma annan Whositile tunnustust, on vastusekasti idee. Selliste mängude nagu Clue puhul on probleemiks see, kui üks mängija arvab valesti. Mängu ülesehituse järgi tuleb mängija mängust kõrvaldada, sest ta ei saa enam mängu mängida, kuna ta teab mõistatuse vastust. Vastusekast töötab hästi, sest see võimaldab mängijatel jääda mängu, isegi kui nad arvavad valesti.Mängijad saavad isegi valede arvamistega teavet. Mängija, kes arvab, saab kõige rohkem teavet, sest ta teab, kui palju identiteete ta õigesti arvab, kuid teised mängijad saavad teada teise mängija kahtlused.

Guess Who on rohkem deduktsioonimäng, samas kui Whosit? toetub rohkem õnnele. Heal Guess Who mängijal on palju paremad võimalused mängu võitmiseks kui vähem oskuslikul mängijal. Kuigi Whosit? mängus on teatav strateegia, toetub see rohkem õnnele, kuna sa ei saa ise valida küsimusi, mida tahad küsida. Sul võib olla hea aimu, kes on üks teistest mängijatest, kuid sa ei saa seda kinnitada, kui sa ei loosita mängu.õiget kaarti, et küsida neilt viimast küsimust, millele on vaja vastust. Erilised identiteedid võivad anda ühele mängijale ka eelise või puuduse teiste mängijate ees ilma nende endi süül.

Lisaks sellele, et küsimuskaardid mõjutavad küsimusi, mida mängija saab esitada, võivad need ka probleemi tekitada, kui sama mängija saab pidevalt sama kaardi. Ühes mängus, mida ma mängisin, sai üks mängija pidevalt küsimuse, mis küsis, kas mängija on valge. Ta sai selle kaardi ilmselt vähemalt kuus korda mängu jooksul. Kuna tal oli juba vajalik teave kaardilt olemas, pidi ta lihtsalt edasi küsima...samale mängijale sama küsimuse, sest ta teadis, et see mängija vastab jaatavalt, et ta saaks veel ühe käigu.

Teine asi, mis kaotab mängust palju oskust, on asjaolu, et suurem osa mängus olevast teabest on üldteada. Kuna iga jaatav vastus on kõigile mängijatele nähtav, on kõik, mida sa teiste mängijate kohta teada saad, ka kõigile teistele mängijatele teada. Strateegia ei saa tegelikult mängu tulla, kuna igasugune saadud teave aitab kõiki teisi mängijaid. Selleks, et võita mängumängus pead sa omamoodi õnnelikuks saama, et kõigi mängijate identiteedi jaoks vajalik teave tuleb välja sinu mänguvoorus. Kuna kõigil on sama teave, siis on kõigil tõenäoliselt samad kahtlused teiste mängijate suhtes, nii et kes suudab neid esimesena kinnitada, võidab mängu.

Kuna tegemist on 1970ndatest pärit mänguga, on see mõnes valdkonnas vananenud. Suurim probleem on see, et mäng nimetab kõiki Aasia tegelasi "idamaisteks". Ma kahtlen, kas paljud tänapäevased mängud kasutaksid seda terminit. Mõned tegelased tunduvad ka üsna stereotüüpsed. Pean tunnustama mängu, et see on kaasavam kui paljud sama ajajärgu mängud. Mängus on üsna ühtlaselt levinudvalgeid, aasia ja mustanahalisi inimesi, mis on parem kui originaalses Guess Who's, kus hoolimata sellest, et tegemist on uuema mänguga, on kogu mängus ainult üks mittevalge tegelane.

Üks unikaalne asi Whosit? mängus on spetsiaalsed identiteedid. Mõned asjad mulle nende juures meeldivad, teised aga ei meeldi. Ma tean, et mäng oleks tõesti lühike, kui neid üldse ei oleks. Mängija identiteeti on tõesti lihtne paari vihjega kitsendada. Paljud identiteedid saab avastada vaid kolme jaatava vastusega. Võimalusega, et üks või mitu mängijateston üks isikutest, kes võib valetada, teeb kellegi identiteedi kindlakstegemise oluliselt raskemaks, kuna tuleb välistada võimalus, et tegemist on ühe valetava tegelasega. Seetõttu meeldib mulle spiooni ja gängsteri idee, sest nad lisavad mängule täiendava elemendi, ilma et nad oleksid liiga võimsad. Neid on veidi raskem avastada, kuid neid on siiski lihtne avastada, saadesneid vastama jaatavalt kahele samaliigilisele asjale, näiteks ütlema, et nad on kahes eri värvi ruumis või on kahte eri rassi.

Minu probleem salajaste identiteetidega on tsensori ja direktoriga. Kuigi ma ei ole kunagi mänginud mängu tsensoriga, pean ütlema, et see on ilmselt mängu halvim identiteet, kuna seda on üsna lihtne ära arvata, kui mängija vastab igale küsimusele ei. See muutub üsna kiiresti kahtlaseks. Teisalt on direktor minu arvates liiga võimas.arvamus. Kui direktor mängib seda targalt, on neil suur eelis mängus, sest nad saavad mängijaid üsna kergesti eksitada. Kuigi lõpuks saab seda kitsendada, arvan, et direktor on mängus liiga võimas.

Komponendid on okei, kuid pole kaugeltki erilised. Kujundus ja kaardid on korralikud. Mulle meeldib, et kaartidele on trükitud kogu asjakohane info, kuna see muudab palju vähem tõenäolisemaks, et mängija teeb vea, mis rikub mängu. Mängulaud on aga üsna mõttetu. Seda kasutatakse vaid viitena erinevatele mängutegelastele. Mängulauda asemel on mängulaudmäng oleks pidanud sisaldama võrdluskaarte/-lehti, sest need oleksid olnud kasulikumad. Eriti oleks aidanud, kui need kaardid/lehed oleksid sisaldanud kaardil olevat teksti, sest mõnikord on piltidelt raske näha, millised kirjeldused igale tegelasele vastavad. Näiteks üks lastest on pigem teismeline kui laps ja mõned mängijad võiksid teda pidada täiskasvanuks.Mõne tegelase puhul on ka ehted mõnikord raskesti näha. Viitlehtede abil oleks neid probleeme olnud palju lihtsam lahendada.

Lõplik otsus

Üldiselt ei ole Whosit? halb mäng. See tugineb liiga palju õnnele ja selles on mõned mõttetud komponendid, kuid lühikestes annustes on mäng siiski päris lõbus. Mäng on üsna lühike, tavaline mäng kestab tõenäoliselt umbes kakskümmend minutit. Kui teile meeldivad vanemad Parker Brothersi mängud, siis arvan, et Whosit? võib teile üsna hästi meeldida. Whosit? ei ole halb mäng, kuid ei ole midagi enamat kui keskmine mäng.

Kui sulle meeldivad lihtsamad deduktsioonimängud või vanemad Parker Brothersi mängud, siis ma arvan, et Whosit? meeldiks sulle üsna hästi. Kui kumbki neist ei ole sinu kohta, aga sa leiad mängu odavalt rämpsu või säästupoest, siis võib Whosit? olla siiski väärt, et seda kätte saada. Muidu jätaks ma mängu ilmselt vahele.

Kui soovite osta Whosit?, saate seda osta Amazonist siit.

Kenneth Moore

Kenneth Moore on kirglik blogija, kes armastab kõiki mänge ja meelelahutust. Kaunite kunstide bakalaureusekraadiga Kenneth on aastaid uurinud oma loomingulist külge, tegeledes kõigega maalimisest meisterdamiseni. Tema tõeline kirg on aga alati olnud mängimine. Alates uusimatest videomängudest kuni klassikaliste lauamängudeni – Kenneth armastab õppida kõike, mida saab igat tüüpi mängude kohta. Ta lõi oma ajaveebi, et jagada oma teadmisi ja pakkuda nii teistele entusiastidele kui ka juhuslikele mängijatele sisukaid ülevaateid. Kui ta ei mängi ega kirjuta sellest, võib Kennethi leida tema kunstistuudiost, kus ta naudib meedia segamist ja uute tehnikatega katsetamist. Ta on ka innukas reisija, uurides uusi sihtkohti igal võimalusel.