Stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 18-04-2024
Kenneth Moore
Kaip žaisti

Kaip žaisti

Tikslas

Pirmasis sužinokite kitų žaidėjų tapatybes.

Sąranka

Padėkite žaidimo lentą stalo viduryje. Kiekvienam žaidėjui duokite po vieną atsakymų žetoną. Išmaišykite klausimų korteles ir kiekvienam žaidėjui atverskite po septynias korteles (penkių ir šešių žaidėjų žaidimuose - po penkias korteles). Likusios klausimų kortelės sudaro žaidimo lentos viduryje esančią traukimo krūvelę.

Išmaišykite personažų korteles ir kiekvienam žaidėjui atverskite po vieną kortelę. Žaidėjai žiūri į savo kortelę, nenurodydami kitiems žaidėjams, kas jie yra. Per likusią žaidimo dalį žaidėjas turi atsakyti į visus žaidimo klausimus pagal savo personažo kortelėje esantį personažą. Likusios personažų kortelės sudedamos atgal į dėžutę, nė vienam žaidėjui į jas nežiūrint.

Žaidėjų apklausa

Kiekvienas žaidėjas, pradėdamas savo ėjimą, pasirenka vieną iš savo klausimų kortelių ir užduoda kortelėje esantį klausimą vienam iš kitų žaidėjų. Jei žaidėjas turi kortelę "Užduoti bet kokį klausimą", jis gali užduoti bet kuriam iš žaidėjų vieną iš kortelėje pateiktų klausimų. Žaidėjas, kuriam užduodamas klausimas, turi į jį atsakyti "taip" arba "ne".

Jei žaidėjas atsako teigiamai, kortelė, kurios buvo paklaustas, padedama priešais žaidėją, kad kiti žaidėjai galėtų prisiminti, į ką žaidėjas atsakė teigiamai. Klausimą uždavęs žaidėjas traukia kitą kortelę ir gali užduoti tam pačiam arba kitam žaidėjui kitą klausimą.

Žaidimo metu šiam žaidėjui buvo užduoti keli klausimai. Žaidimo metu tapatybės kortelė būtų atversta į apačią, tačiau čia iliustravimo tikslais ji atversta į viršų. Žaidėjas taip atsakė, kad jo veikėjas yra juodaodis, gyvena auksiniame kambaryje ir yra vyras.

Jei žaidėjas atsako neigiamai, kortelė padedama į išmetimo krūvelę. Dabartinis žaidėjas traukia naują kortelę, tačiau jo ėjimas baigiasi.

Daugumoje žaidimo tapatybių žaidėjas turi teisingai atsakyti į visus klausimus. Kortelės apačioje pateikiama visa svarbi informacija, kuri padeda žaidėjams teisingai atsakyti į klausimus. Tačiau yra keturios išimtys.

Taip pat žr: 2023 m. balandžio 22 d. TV ir transliacijų tvarkaraštis: pilnas naujų epizodų sąrašas ir dar daugiau

Šnipas ir gangsteris : Šnipas ir gangsteris visada turi meluoti. Jei atsakymas paprastai būtų "taip", jie turi pasakyti žaidėjui "ne" ir atvirkščiai.

Cenzorius : Cenzorius privalo atsakyti "ne" į kiekvieną jam užduotą klausimą.

Direktorius : Direktorius gali pasirinkti atsakyti "taip" arba "ne" į bet kurį užduotą klausimą, nesvarbu, ar jis teisingas, ar klaidingas.

Kitų žaidėjų spėjimas

Jei žaidėjas mano, kad žino visų kitų žaidėjų tapatybes, jis gali spėti jų tapatybes. Tai galima padaryti žaidėjo ėjimo pradžioje, gavus teigiamą atsakymą į bet kurį klausimą arba gavus neigiamą atsakymą į klausimą.

Norėdamas atspėti, žaidėjas turi paskelbti visiems žaidėjams, kas, jo manymu, yra kiekvienas žaidėjas (žinoma, nesakydamas, kas jis pats yra). Kiekvienas žaidėjas paeiliui paima savo atsakymų žetoną ir atsakymų dėžutę. Jei žaidėjas teisingai atspėjo jo tapatybę, jis įdeda žetoną į "taip" langelį. Jei žaidėjas neteisingai atspėjo jo tapatybę, jis įdeda žetoną į "ne" langelį. Visi žaidėjai turiatsakyti teisingai, net jei jų tapatybė yra vienas iš specialių simbolių, kurie meluoja.

Kai kiekvienas žaidėjas į atsakymų dėžutę įdeda savo žetoną, atspėjęs žaidėjas atidaro atsakymų dėžutę, kad pamatytų žetonus. Neleisdamas kitiems žaidėjams matyti, žaidėjas patikrina, ar teisingai atspėjo visas tapatybes. Jei visi žetonai yra teigiamoje dėžutės pusėje, atspėjęs žaidėjas laimėjo žaidimą.

Kadangi visi žetonai yra "taip" pusėje, žaidimą laimi atspėjęs žaidėjas.

Jei vienas ar daugiau žetonų yra "ne" pusėje, žaidėjas atspėjo neteisingai. Jam nereikia atskleisti, kiek žetonų "ne" jis gavo. Visų žaidėjų žetonai grąžinami ir žaidimas tęsiamas kaip įprastai, o neteisingai atspėjęs žaidėjas vis dar dalyvauja žaidime.

Šis žaidėjas atspėjo neteisingai, nes nė vienoje pusėje nėra vieno žetono. Tai reiškia, kad jis neteisingai atspėjo vieno iš kitų žaidėjų tapatybę.

Peržiūrėkite

Kalbant apie žaidimą "Whosit?" sunku nepaminėti žaidimo "Atspėk, kas". Šie du žaidimai turi tiek daug panašumų. Abiejų žaidimų esmė - išsiaiškinti kito (-ų) žaidėjo (-ų) tapatybę užduodant klausimus apie lytį, rasę, veido plaukus, akinius, papuošalus ir t. t. Tačiau kažkodėl "Whosit?" liko užmarštyje, o "Guess Who" tapo gana populiarus.mane stebina, nes, nepaisant to, kad yra vyresnis, manau, kad "Whosit?" kai kuriais atžvilgiais yra geresnis už "Guess Who".

Didžiausia priežastis, kodėl "Whosit?" galėtų būti geresnis už "Atspėk, kas", yra ta, kad žaidime yra daugiau kintamųjų, todėl jis nėra taip lengvai išsprendžiamas kaip "Atspėk, kas". "Clue" žaidime yra strategijų, pagal kurias paprastai galite laimėti "Atspėk, kas" partiją vos per porą ėjimų. Tai nereiškia, kad "Atspėk, kas" yra blogas žaidimas, tačiau tai reiškia, kad nuolat žaidžiant žaidimą jis gali tapti nuobodus, jei žinote pažangias žaidimo taisykles.strategijas. Tai neveikia taip pat kaip žaidime "Whosit?", nes negalite užduoti bet kokio klausimo, todėl negalite naudoti išplėstinių strategijų iš "Atspėk, kas".

Dar vienas "Whosit?" privalumas yra tas, kad jis palaiko nuo dviejų iki šešių žaidėjų, o "Atspėk, kas" - tik du žaidėjus. Kadangi reikia išspręsti kiekvieno žaidėjo tapatybės klausimą, išsprendus vieno žaidėjo tapatybės klausimą, tas žaidėjas neiškrenta, nes reikia išsiaiškinti ir likusių žaidėjų tapatybes. Tai reiškia, kad laimingi spėjimai neturi tokios didelės įtakos žaidimui, nes reikia išspręsti kelių žaidėjų tapatybės klausimus.tapatybės.

Dar vienas dalykas, už kurį norėčiau pagirti "Whosit?", yra atsakymų langelio idėja. Tokiuose žaidimuose kaip "Clue" kyla problema, kai vienas iš žaidėjų neteisingai atspėja. Taip, kaip žaidimas sukurtas, žaidėjas turi būti pašalintas iš žaidimo, nes akivaizdu, kad jis nebegali žaisti, kadangi žino paslapties atsakymą. Atsakymų langelis veikia gerai, nes leidžia žaidėjams išlikti žaidime, net jei jie atspėja neteisingai.Žaidėjai gali gauti informacijos net iš neteisingų spėjimų. Spėjantis žaidėjas gauna daugiausiai informacijos, nes žino, kiek tapatybių teisingai atspėjo, tačiau kiti žaidėjai sužinos kito žaidėjo įtarimus.

Taip pat žr: 2022 m. liepos mėn. TV ir transliacijų premjeros: visas naujausių ir būsimų serialų ir filmų sąrašas

"Atspėk, kas" yra labiau dedukcinis žaidimas, o "Whosit?" labiau priklauso nuo sėkmės. Geras "Atspėk, kas" žaidėjas turi daug daugiau šansų laimėti žaidimą nei mažiau įgudęs žaidėjas. Nors žaidime "Whosit?" yra šiek tiek strategijos, jis labiau priklauso nuo sėkmės, nes negalite pasirinkti klausimų, kuriuos norite užduoti.tinkamą kortelę, kad užduotumėte jiems paskutinį klausimą, į kurį jums reikia atsakyti. Specialios tapatybės taip pat gali suteikti vienam žaidėjui pranašumą arba nepalankią padėtį kitų žaidėjų atžvilgiu ne dėl jo kaltės.

Klausimų kortelės ne tik daro įtaką žaidėjo užduodamiems klausimams, bet ir gali kelti problemų, kai tas pats žaidėjas nuolat gauna tą pačią kortelę. Viename žaidime, kurį žaidžiau, vienas žaidėjas nuolat gaudavo klausimą, ar žaidėjas yra baltasis. Šią kortelę jis gavo tikriausiai bent šešis kartus per žaidimą. Kadangi jis jau turėjo reikiamą informaciją iš kortelės, jam teko tiesiog toliau klausti.tam pačiam žaidėjui tą patį klausimą, nes žinojo, kad tas žaidėjas ketina atsakyti teigiamai, kad galėtų gauti dar vieną ėjimą.

Dar vienas dalykas, kuris iš žaidimo pašalina daug įgūdžių, yra tai, kad didžioji dalis žaidimo informacijos yra visuotinai žinoma. Kadangi kiekvieną "taip" atsakymą gali matyti kiekvienas žaidėjas, viską, ką sužinote apie kitus žaidėjus, žino ir visi kiti žaidėjai. Strategija negali būti naudojama, nes bet kokia jūsų gauta informacija padeda visiems kitiems žaidėjams. Norint laimėtižaidime jums savotiškai turi pasisekti, kad jūsų ėjimo metu paaiškėtų informacija, reikalinga visų žaidėjų tapatybėms nustatyti. Kadangi visi turi tą pačią informaciją, visi greičiausiai turės tuos pačius įtarimus apie kitus žaidėjus, todėl laimės tas, kuris pirmas juos patvirtins.

Didžiausia problema yra ta, kad žaidime visi Azijos veikėjai vadinami "rytietiškais". Abejoju, ar daugelyje žaidimų šiandien būtų vartojamas toks terminas. Kai kurie veikėjai taip pat atrodo stereotipiniai. Turiu pagirti žaidimą už tai, kad jis yra labiau įtraukus nei daugelis to paties laikotarpio žaidimų. Žaidime gana tolygiai pasiskirstębaltųjų, azijiečių ir juodaodžių, o tai yra geriau nei originaliame "Guess Who", kuriame, nepaisant to, kad tai naujesnis žaidimas, yra tik vienas ne baltasis veikėjas.

Vienas unikalus dalykas žaidime "Whosit?" yra specialiosios tapatybės. Kai kurie dalykai man patinka, o kai kurie - ne. Žinau, kad žaidimas būtų labai trumpas, jei jų išvis nebūtų. Tikrai lengva susiaurinti žaidėjo tapatybę, turint vos kelias užuominas. Daugelį tapatybių galima nustatyti turint vos tris teigiamus atsakymus. Su galimybe, kad vienas ar daugiau žaidėjųyra viena iš tapatybių, kurios gali meluoti, gerokai apsunkina kieno nors tapatybės nustatymą, nes reikia atmesti galimybę, kad jis yra vienas iš meluojančių veikėjų. Štai kodėl man patinka šnipo ir gangsterio idėja, nes jie į žaidimą įtraukia papildomą elementą, tačiau nėra pernelyg stiprūs. Juos šiek tiek sunkiau atrasti, tačiau vis tiek lengva atrasti gavusatsakyti "taip" į du skirtingus tos pačios rūšies klausimus, pavyzdžiui, pasakyti, kad jie yra dviejų skirtingų spalvų kambariuose arba yra dviejų skirtingų rasių.

Problema, su kuria susiduriu dėl slaptų tapatybių, yra susijusi su cenzoriumi ir direktoriumi. Nors niekada nežaidžiau žaidimo su cenzoriumi, turiu pasakyti, kad tai tikriausiai blogiausia tapatybė žaidime, nes gana lengva atspėti, kai žaidėjas į kiekvieną klausimą atsako "ne". Tai gana greitai kelia įtarimų. Kita vertus, mano nuomone, direktorius yra pernelyg galingas.nuomonė. Jei direktorius žaidžia protingai, jis turi didelį pranašumą žaidime, nes gali gana lengvai suklaidinti žaidėjus. Nors galiausiai galima susiaurinti žaidimo ribas, manau, kad direktorius yra per daug galingas žaidime.

Komponentai yra geri, bet toli gražu ne ypatingi. Kortelės ir piešiniai yra padorūs. Man patinka, kad ant kortelių yra atspausdinta visa svarbi informacija, nes dėl to yra daug mažesnė tikimybė, kad žaidėjas padarys klaidą, kuri sužlugdys žaidimą. Tačiau žaidimo lenta yra gana beprasmė. Ji naudojama tik kaip nuoroda į skirtingus žaidimo veikėjus. Vietoj žaidimo lentosprie žaidimo turėjo būti pridėtos informacinės kortelės / lapai, nes jos būtų naudingesnės. ypač padėtų, jei šiose kortelėse / lapuose būtų pateiktas tekstas, kuris yra ant kortelių, nes kartais iš paveikslėlių sunku suprasti, kokie apibūdinimai atitinka kiekvieną veikėją. pavyzdžiui, vienas iš vaikų yra labiau paauglys nei vaikas ir kai kurie žaidėjai jį galėtų laikyti suaugusiuoju.Be to, kartais sunku įžiūrėti kai kurių personažų papuošalus. Naudojant nuorodų lapus šias problemas būtų buvę daug lengviau išspręsti.

Galutinis verdiktas

Apskritai "Whosit?" nėra blogas žaidimas. Jame per daug pasikliaujama sėkme ir yra kai kurių beprasmiškų komponentų, tačiau trumpomis dozėmis žaidimas vis tiek yra gana smagus. Žaidimas yra gana trumpas, įprastas žaidimas trunka apie dvidešimt minučių. Jei jums patinka senesni Parker Brothers žaidimai, manau, kad "Whosit?" jums gali patikti. "Whosit?" nėra blogas žaidimas, tačiau tai tik vidutiniškas žaidimas.

Jei mėgstate paprastesnius dedukcinius žaidimus arba senesnius Parker Brothers žaidimus, manau, kad "Whosit?" jums patiktų. Jei nei vienas, nei kitas jūsų tikrai neapibūdina, bet žaidimą už mažą kainą radote išpardavime ar parduotuvėje, "Whosit?" vis tiek gali būti verta pasiimti. Priešingu atveju žaidimą tikriausiai praleisčiau.

Jei norėtumėte įsigyti "Whosit?", galite ją įsigyti "Amazon" svetainėje čia.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.