Park and Shop Mahai-jokoen berrikuspena eta arauak

Kenneth Moore 14-04-2024
Kenneth Moore

Edukien taula

Urteetan zehar mahai-jokoak egin dira gai ezberdin askoren inguruan. Beste munduetako abentura fantastikoetatik hasi eta gerrak eta burtsa simulatzeraino, mahai-joko gehienak jende gehienak bere bizitzan inoiz bizi ahal izango ez dituen gauzak simulatzen dituzten ihesbide gisa erabiltzen dira. Gero, erosketak bezalako eguneroko gertaerak simulatzen dituzten noizbehinka mahai jokoak daude. Iraganean erosketa-joko pare bat egin dira, besteak beste, Electronic Mall Madness bezalako jokoak eta gaur ikusten ari naizen jokoa, Park and Shop. Erosketak mahai-joko baterako gairik onena ez dirudien arren, mahai-joko on bat izateko potentziala duela uste dut. Parkeak eta Dendak bere garairako potentzial handia bazuten ere, erosketa-esperientzia hau urrun egotea hobe duzu.

Nola jokatu.jokoa.

Park and Shop arazo asko ditu, beraz, zaila dut jokoa gomendatzea. Ez badituzu oso gustuko roll eta mugitu jokoak edo etxeko arau asko sortu nahi ez badituzu, Park and Shop ez da zuretzat izango. Roll and move joko zaharrak gustatzen bazaizkizu eta etxeko arau batzuk egiteko prest bazaude edo jokoaren oroitzapen onak badituzu, baliteke merke aurkitzen baduzu jasotzea merezi.

Parkea erosi nahi baduzu. eta Denda Amazon-en aurki dezakezu.

autoarekin, oinezkoarekin eta txiparekin bat datozenak. Jokalariek dadoak jaurtitzen dituzte lehenengo nork jokatuko duen zehazteko. Lehen jokalaria da, gainera, taularen kanpoko eraztunean bere etxeko lekua aukeratzen lehena. Jokalari bakoitzak bere txiparekin markatzen du bere etxearen kokapena.

Jokoa jolasten

Jokoa hasteko jokalari bakoitza bere autoan aukeratutako etxean hasten da. Jokalari bakoitzak dado bat botatzen du bere txandan, bere autoa Parke eta Denda guneetako batera mugitzen den bitartean. Jokalari bat lekuetako batera iristen denean bere autoa aparkatzen du eta aparkaleku-txartel bat ateratzen du etxera joan aurretik egin behar duzun ekintza bat adierazten duena.

Jokalari berdea Parke eta Denda leku batera iritsi da, beraz. autoa aparkatzen dute.

Ondoren, jokalariak autotik atera eta oinezkoentzako pieza erabiltzen hasten dira. Zure oinezkoaren pieza erabiltzen duzun bitartean bi dadoak bota ditzakezu. Bikoteak ateratzen badituzu beste txanda bat lortzen duzu eta hiru aldiz jarraian bikoitzak ateratzen badituzu kartzelara joaten zara. Mugitzen zarenean, ezin duzu buelta bat eman txanda batean, baina bira artean buelta egin dezakezu.

Joko-taulan mugitzen zaren bitartean, baliteke karta gehigarriak atera behar izatea, elkarguneko espazio batean lurreratzen bazara (espazio gris ilunagoak). Gidatzen ari zarenean bidegurutze batean lurreratzen zarenean gidariaren txartela atera behar duzu. Oinezkoa zaren bitartean batean lurreratzen bazara, oinezkoen txartela zozketatuko duzu. Txartelak beste geldialdi bat ematen badizu lehenago bete beharko duzuetxera zoaz.

Oinezko berdea eta auto horia bidegurutzeetan gelditu ziren. Jokalari berdeak oinezkoen txartela atera beharko du. Jokalari horiak gidariaren txartel bat atera beharko du.

Inoiz bi jokalari leku berean lurreratzen badira, eremuko bi jokalariek hurrengo txanda galduko dute.

Turiak eta berdeak. jokalariak espazio berean lurreratu dira, beraz, bi jokalariek hurrengo txanda galduko dute.

Jokalari bat txanda gehigarrian gelditzen bada, berehala beste txanda bat hartuko du.

Gorriak. jokalaria txanda gehigarrian lurreratu da, beraz, berehala beste txanda bat hartu ahal izango du.

Zure erosketa-txarteletako batean adierazitako denda batera iristen zarenean (ez du zertan zenbaketa zehatzaren arabera izan) zure txanda. bukatzen da. Denda horretako erosketa-txartela iraultzen duzu zeregin hori bete duzula adierazteko.

Jokalari zuria ekipaje-dendara iritsi da, ekipajearen erosketa-zerrenda txartela irauli ahal izateko.

Jokoa irabaztea

Jokalari batek bere karta guztiak osatu dituenean, bere autora itzuli eta sartuko da. Une honetan, jokalariek dado bakarra bota dezakete. Behin bere autoan sartuta jokalari bakoitzak bere aparkalekuko txarteleko zeregina beteko du. Aparkaleku txartela kudeatu ondoren etxera joaten dira. Zenbaketa zehatzaren arabera etxera iristen den lehen jokalariak irabazten du partida.

Jokalari berdeak bere karta guztiak osatu ditu eta etxera iritsi zen lehen jokalaria izan zen. Berdeajokalariak partida irabazi du.

Diruarekin jolastea

Park and Shop-ek diruarekin jolasteko aukera ematen duten beste arau batzuk ditu. Jokoa gehienetan berdin jokatzen da, baina jokalariek bizitza errealean ordainduko zenituzkeen elementuak eta beste gauza batzuk ordaindu behar dituzte. Diruarekin jolasten direnean jokalari guztiei 150 $ ematen zaizkie partida hasieran. Jokalari bat denda batera sartzen denean elementuak erosteko bi dadoak botatzen ditu eta ateratako diru kopurua ordaintzen du.

Jokalari horiak bederatzi bat atera zuen, beraz, 9 dolar ordaindu behar ditu hardware-dendan erosteko.

Zerbait ordaindu behar baduzu oinezko, auto-gidari edo aparkaleku-txartel baten ondorioz, dado bat bota dezakezu zenbat ordaindu behar duzun zehazteko. Jokalari batek inoiz dirurik gabe gelditzen bada etxera joan behar du bere enkargu guztiak egin gabe.

Jokalari bat etxera iristen denean, jokalari bakoitzak honela kalkulatzen du bere puntuazioa:

Ikusi ere: UNO Ultimate Marvel (2023 Edizioa) Karta Jokoa: Jokatzeko arauak eta argibideak
  • Bada. jokalariak bere erosketa guztiak betetzen ditu eta etxera iristen den lehen jokalaria da, hamar puntu jasotzen ditu.
  • Jokalari batek osatu dituen karta guztiek bost puntu balio dute.
  • Osa ez diren erosketa-txartelek balio dute. negatiboa hiru puntu.
  • Jokalariek puntu bat jasotzen dute geratzen zaizkien $10 bakoitzeko.

Bakoitzak puntuazioa kalkulatu ondoren, puntuazio altuena duen jokalariak irabazten du partida.

Jokalari honek 40 edo 50 puntu lortu ditu bera balitz kontuan hartuta.etxera iristen den lehen jokalaria hamar puntu gehigarriak irabazteko. Jokalariak 35 puntu lortuko lituzke txartelengatik (7 karta * 5 puntu), eta bost puntu diruagatik (50 $/10).

Iritzia

Sorreraren atzean dagoen atzealdeari begira. Park and Shop jokoaren historia nahiko interesgarria erakusten du. Antza denez, Park and Shop 1952an sortu zen Allentown-eko (Pensilvania) bizilagunei duela gutxi herriari gehitu zitzaizkien aparkalekuen kontzeptua ilustratzeko tresna gisa. Ez dituzu benetan ikusten gaur egungo jokoetarako horrelako atzeko istoriorik.

Hasieran Park and Shop-era erakarri ninduena da erosketa gaiko mahai-joko on baten bila ibili naizela. Ez dakit zergatik, baina uste dut erosketa kontzeptuak mahai-joko on bat izan dezakeela. Park and Shop jokatu aurretik joko hori izan zitekeela espero nuen. Park and Shop benetan potentzial handia erakutsi zuen, baina diseinu-aukera eskas batzuengatik ez da hain ondo funtzionatzen joko gisa.

Jokoak kontzeptu interesgarria duen arren, jokoak ez du askorik egiten. . Funtsean, Park and Shop roll eta mugitu joko batean murrizten da. Tira dadoak eta mugitu dagokion espazio kopurua bilatzen ari zaren elementuak dituzten dendetara iristen saiatzen zaren bitartean. Honek jokoari zorte nahikoa gehitu ez badio, karta zozketako zortea dago. Dadoen jaurtiketaren eta denda mordo baterako erosketa-txartelak ateratzeko gaitasunaren arteanelkarrengandik hurbil daudenak, zorteak erabakitzen du, funtsean, nork irabaziko duen partida. Denda ezberdinen arteko ibilbidea planifikatzeko estrategia txiki bat erabil dezakezun arren denbora pixka bat aurrezteko, erabaki hauek normalean hain agerikoak dira, non benetan ezin duzula abantailarik lortu beste jokalari bati zure estrategian oinarrituta.

Bat. Parkeak eta Dendak nolabaiteko potentzialaren eremua jokalariek oinezko bat eta auto bat kontrolatzen dutelako da. Autoa aparkatu eta denda ezberdinetara oinez joan behar izatea ideia interesgarria da batez ere 1960ko hamarkadako roll and move joko baterako. Arazoa da mekanika hau alferrik galtzen dela nire ustez. Jokoa autoa gidatu beharrean bi dadoak biak botatzen dituzun azaltzen saiatzen den arren (bi oinak dituzu zure autoan motor bat baino gehiago), horrek ez du zentzurik gaika edo jokatzeko modua. Pertsona batek gidatu zezakeen baino azkarrago ibiliko balitz, zergatik gidatuko zenuke zure autoa. Azkarrago ibil zaitezkeenez, jokoan hobeto egongo zinateke zure etxetik dendetara ibiltzea eta gero zure etxera itzultzea, azkarrago mugi zaitezke eta ez zenuke aparkatu eta autoan itzultzeko kezkatu beharko. Jokoa aparkalekuak izateko diseinatu zen, baina mekanikoak ez du zentzu handirik mahai-joko batentzat.

Mekanika hau ez gustatzen zaidan arrazoi nagusia da alderantzikatu badute uste dut. askorako balioko zuenjoko hobea. Gidatzean bi dado botatzea lortuko bazenu eta ibiltzean bakarra, jokorako mekanika interesgarri batzuk irekiko lituzke. Esate baterako, zure autoan azkarrago mugi zaitezkeenez, autoan berriro sartzea eta taularen beste aldera gidatzea pentsa dezakezu bisitatu behar dituzun denden artean leku asko egonez gero. Honek jokoa guztiz konponduko ez zuen arren, uste dut jokoari estrategia apur bat gehituko zitzaiola jokalariek erabaki baitzuten euren autora itzultzeko denbora galdu nahi zuten ala ez azkarrago mugitzeko edo oinez joango ziren. hurrengo denda.

Jokoan galdutako beste aukera bat dirua nola kudeatzen den da. Lehenik eta behin, diruaren arauekin jolastea gomendatuko nuke, agian ez duelako jokoa nabarmen aldatu, baina apur bat hobetzen du. Jokoan diru-mekanikariaren arazoa da funtsean ez duela ezertarako balio, jokoak diru gehiegi ematen baitu jokoa hasteko. Funtsean, jokatu nuen jokoko guztiek ez zuten diruaren erdia ere erabili. Zorte ikaragarria izan ezean, ez dago dirua agortzeaz kezkatu beharrik. Hori etsigarria da, dirua agortu ahal izateko ideia interesgarria dela uste dudalako eta jokoak erosketak jarraitzeko diru gehigarria irabazteko modu bat ezarri zezakeen. Oro har, diruak ez du asko jokatzenIrabazlea erabakitzerakoan, jokalari batek puntu gehigarri bat edo bi baino ez ditu lortuko beste jokalari batek baino diru gutxiago gastatzeko gai bada. Diruaren arauekin etxera iristen den lehen jokalariak denboraren %90ean irabaziko du gutxienez.

Jokoarekin izan dudan azken arazoa laburregia dela da. Arbel osoko txartelak lortu ezean, erosketak hasi bezain azkar amaitzen dituzula dirudi. Bost kartekin jolasten amaitu genuen (gomendatutako zenbatekoaren erdian) eta oso laburra izan zen jokoa. Bi karta gehigarrirekin jolasteak ez lioke asko gehituko jokoari. Jokoa 20-30 minutu inguruko luzera egokia den arren, ez dirudi jokoan gauza handirik gertatzen denik. Jokoan gehiago egin beharko bazenu, ziurrenik, zorte kopurua murriztuko litzateke eta, benetan, estrategia pixka bat gehituko lioke jokoari.

Hauek Park and Shop-en alferrik galdutako aukeren hiru adibide baino ez dira. Park and Shop-ek joko ona izateko aukera du, baina ez du potentzial hori betetzen. Uste dut interesgarria izango litzatekeela Park and Shop-en etxeko arau batzuk sortzen saiatzea, jokoak potentziala duelako. Etxeko arau egokiekin Park and Shop nahiko ona izan daitekeela uste dut.

1980ko hamarkadaren amaieran eta 1990eko hamarkadan hazita, beti da interesgarria 1960ko hamarkadako jokoetara jokatzea gauzak nola aldatu diren ikustea. mahai-jokoetan. Parkea eta Dendazaharkitua sentitzen da batzuetan, baina aldi berean 1960ko hamarkadarako denbora-kapsula bat bezala sentitzen da. Nahiko interesgarria da gaur inoiz ikusiko ez zenituzkeen denda desberdinak ikustea. Gero, 1960ko hamarkadako joko kopuru harrigarri batean zegoen sexismo "sotilea" dago Parkean eta dendan motorista txartelarekin "Emakume gidari bat dago zure aurrean. Galdu txanda bat.”

Jokoaren eskola zaharreko kutsuaz hitz egitean, Milton Bradley joko batentzat Park and Shop benetan osagai nahiko onak zituen 1960ko hamarkadako joko baterako. Kotxea eta bidaiarien fitxak nahiko politak dira eta jokoaren bertsio batzuek metalezko piezak zituzten jokoaren kopiarekin sartutako plastikozko peoien ordez. Jolasaren artelanak apur bat dira, baina mahai-jokoen bildumazaleek ziurrenik asko estimatuko duten mahai-joko zaharra da.

Ikusi ere: 2023ko ekainaren 12ko telebista eta erreprodukzio-egutegia: atal berrien eta gehiagoren zerrenda osoa

Azken epaia

Parke eta Denda jolastu aurretik pentsatu nuen. jokoak potentziala zuen. Herrian erosketak egitera joan ahal izateak potentzial bat zuela uste nuen. Arazoa da jokoaren mekanikak potentzial hori hondatzen duela. Adibidez, gidatzen duzun baino azkarrago ibiltzen zaren ideiak autoan sartu eta irteteko mekanika potentziala hondatzen du herrian zehar azkarrago ibiltzeko. Jokoak bere aukerak alferrik galtzen dituenez, jokoa azkenean kartak jaurti eta zozketan zortean oinarritzen da, estrategiak oso gutxitan eragingo baitu.

Kenneth Moore

Kenneth Moore blogari sutsua da, joko eta entretenimenduko gauza guztietarako maitasun handia duena. Arte Ederretan lizentziatua izanik, Kenneth-ek urteak eman ditu bere sormen aldea aztertzen, pinturatik hasi eta eskulanetaraino denetarik lantzen. Hala ere, bere benetako pasioa beti izan da jolasa. Azken bideo-jokoetatik hasi eta mahai-joko klasikoetaraino, Kenneth-i gustatzen zaio mota guztietako jokoei buruz ahal duen guztia ikastea. Bere bloga sortu zuen bere ezagutzak partekatzeko eta beste zaletuei eta kasualitateko jokalariei iritzi sakonak emateko. Jolasean edo horri buruz idazten ez duenean, Kenneth bere arte estudioan aurki daiteke, non komunikabideak nahastea eta teknika berriak esperimentatzea gustatzen zaio. Bidaiari amorratua ere bada, helmuga berriak esploratzen dituen aukera guztietan.