Revisión e regras do xogo de mesa Park and Shop

Kenneth Moore 14-04-2024
Kenneth Moore

Táboa de contidos

Ao longo dos anos fixéronse xogos de mesa sobre moitos temas diferentes. Desde fantásticas aventuras noutros mundos ata simular guerras e a bolsa, a maioría dos xogos de mesa utilízanse como escapes que simulan cousas que a maioría da xente nunca poderá experimentar na súa propia vida. Despois están os xogos de mesa ocasionais que simulan acontecementos cotiáns como ir de compras. Realizáronse un par de xogos de compras no pasado que inclúen xogos como Electronic Mall Madness e o xogo que estou a ver hoxe, Park and Shop. Aínda que comprar pode non parecer o mellor tema para un xogo de mesa, creo que ten o potencial para un bo xogo de mesa. Aínda que Park and Shop tiña moito potencial para a súa época, esta é unha experiencia de compra da que é mellor que non te quedes lonxe.

Como xogarxogo.

Park and Shop ten moitos problemas polo que cústame recomendar o xogo. Se non che gustan moito os xogos de rolar e mover ou non queres crear moitas regras da casa, Park and Shop non vai ser para ti. Se che gustan os xogos antigos de rolar e mover e estás disposto a facer algunhas regras da casa ou tes bos recordos do xogo, pode valer a pena compralo se o atopas barato.

Se queres comprar Park e Compra podes atopalo en Amazon.

coche, peón e chip coincidentes. Os xogadores tiran os dados para determinar quen xoga primeiro. O primeiro xogador tamén é o primeiro en escoller o seu espazo da casa no anel exterior do taboleiro. Cada xogador marca a localización da súa casa co seu chip.

Xogando o xogo

Para comezar o xogo, cada xogador comeza na casa que elixiu no seu coche. Cada xogador tira un dado na súa quenda mentres move o seu coche cara a un dos espazos do Parque e da Tenda. Cando un xogador chega a un dos espazos, aparca o seu coche e debuxa unha tarxeta de aparcamento que indica unha acción que debes realizar antes de ir a casa.

O xogador verde chegou a unha praza de parque e tenda polo que aparcan o seu coche.

A continuación, os xogadores saen do seu coche e comezan a usar a súa peza de peón. Mentres usas a túa peza de peón podes tirar os dous dados. Se tiras dobres tes outra quenda e se fai dobres tres veces seguidas vas ao cárcere. Cando te moves non podes dar a volta durante un xiro, pero podes virar entre quendas.

Mentres tes que moverte polo taboleiro de xogo, podes ter que sacar cartas adicionais se aterras nun espazo de intersección (espazos grises máis escuros). Cando aterras nunha intersección mentres conduces tes que sacar unha tarxeta de condutor. Se aterras nun mentres es peón, tiras unha tarxeta de peón. Se a tarxeta che dá outra parada, debes completala nalgún momento antesvas para a casa.

O peón verde e o coche amarelo pararon nas interseccións. O xogador verde terá que sacar unha tarxeta de peón. O xogador amarelo terá que sacar unha tarxeta de condutor.

Se algunha vez dous xogadores aterran no mesmo espazo, ambos os xogadores do espazo perden a súa seguinte quenda.

Os brancos e os verdes. xogadores aterraron no mesmo espazo, polo que ambos os dous perderán a súa seguinte quenda.

Se un xogador se detén no espazo da quenda extra, tomará inmediatamente outra quenda.

Ver tamén: Crítica da película Summerland (2020).

O vermello. o xogador aterrou no espazo de quenda adicional para que poida tomar inmediatamente outro turno.

Cando chegas a unha tenda (non ten que ser por conta exacta) indicada nunha das túas tarxetas de compra, a túa quenda remata. Volta a tarxeta da compra desa tenda para indicar que completaches esa tarefa.

O xogador branco chegou á tenda de equipaxe para que poida entregar a súa tarxeta da lista da compra de equipaxe.

Gañando a partida

Cando un xogador completa todas as súas cartas, regresa ao seu coche e entra. Neste punto, os xogadores só poden lanzar un dado. Unha vez no seu coche cada xogador encargarase da tarefa no seu ticket de aparcamento. Despois de manexar o seu ticket de aparcamento, marchan para casa. O primeiro xogador en chegar a casa segundo o reconto exacto gaña a partida.

O xogador verde completou todas as súas cartas e foi o primeiro en chegar a casa. O verdexogador gañou a partida.

Xogando con diñeiro

Park and Shop ten regras alternativas que che permiten xogar con diñeiro. O xogo na súa maioría xógase do mesmo xeito, pero os xogadores teñen que pagar por elementos e outras cousas que pagarías na vida real. Ao xogar con diñeiro, todos os xogadores reciben $150 ao comezo do xogo. Cando un xogador entra nunha tenda para comprar artigos, tira os dous dados e paga a cantidade de diñeiro tirado.

O xogador amarelo sacou un nove polo que ten que pagar 9 dólares pola súa compra na ferraxaría.

Se tes que pagar algo debido a unha tarxeta de peón, condutor ou aparcamento, tiras un dado para determinar canto tes que pagar. Se algunha vez un xogador queda sen diñeiro, debe volver a casa sen completar todos os seus encargos.

Cando un xogador chega a casa, cada xogador calcula a súa puntuación do seguinte xeito:

  • Se un o xogador completa todas as súas compras e é o primeiro xogador en chegar a casa, recibe dez puntos.
  • Todas as tarxetas que un xogador completou valen cinco puntos.
  • Calquera tarxeta de compra non completada valen. tres puntos negativos.
  • Os xogadores reciben un punto por cada $10 que lles quedan.

Despois de que todos calculasen a súa puntuación, o xogador con maior puntuación gaña a partida.

Este xogador anotou 40 ou 50 puntos segundo se fose oprimeiro xogador en chegar a casa para gañar os dez puntos adicionais. O xogador anotaría 35 puntos polas cartas (7 tarxetas * 5 puntos) e cinco puntos polo diñeiro (50 $/10). Park and Shop revela unha historia bastante interesante para o xogo. Ao parecer, Park and Shop creouse orixinalmente en 1952 como unha ferramenta para ilustrar aos veciños de Allentown, Pensilvania, o concepto dos aparcamentos que se engadiron recentemente á cidade. Realmente non ves historias de fondo como esa para os xogos creados hoxe.

O que me atraeu inicialmente a Park and Shop é que estiven buscando un bo xogo de mesa temático de compras. Non sei por que, pero creo que o concepto de compras podería ser un bo xogo de mesa. Antes de xogar a Park and Shop, esperaba que puidese ser ese xogo. Park and Shop realmente mostrou moito potencial, pero debido a algunhas malas opcións de deseño simplemente non funciona tan ben como xogo.

Aínda que o xogo ten un concepto interesante, o xogo non fai moito con el. . Basicamente Park and Shop redúcese a un xogo de rolos e movementos. Tira os dados e move o número de espazos correspondente mentres intentas chegar ás tendas que teñan os artigos que buscas. Se isto non engade bastante sorte ao xogo, hai sorte de sorteo de cartas. Entre o lanzamento dos dados e a posibilidade de sacar tarxetas de compras para un montón de tendasque están preto uns dos outros, basicamente a sorte decide quen vai gañar o partido. Aínda que podes usar unha pequena estratexia para planificar a túa ruta entre as diferentes tendas para aforrar tempo, estas decisións adoitan ser tan obvias que realmente non podes obter vantaxe sobre outro xogador en función da túa estratexia.

Unha. A área que Park and Shop tiña algún potencial é o feito de que os xogadores controlan tanto un peón como un coche. O feito de que teñas que aparcar o teu coche e despois camiñar ata as diferentes tendas é unha idea interesante, especialmente para un xogo de rolos e movementos dos anos 60. O problema é que esta mecánica é desperdiciada na miña opinión. Aínda que o xogo tenta explicar por que lanzas os dous dados mentres camiñas en lugar de conducir o teu coche (tedes dous pés fronte a un motor no teu coche), isto realmente non ten ningún sentido temático ou de xogo. Se unha persoa puidese camiñar máis rápido do que podería conducir, por que conducirías o teu coche? Xa que podes camiñar máis rápido, estarías mellor no xogo camiñando desde a túa casa ata as tendas e despois de volta á túa casa, xa que poderías moverte máis rápido e non tes que preocuparte por aparcar e volver ao teu coche. O xogo foi deseñado para contar con aparcamentos, pero a mecánica simplemente non ten moito sentido para un xogo de mesa.

A principal razón pola que non me gusta esta mecánica é que se a invertían creo que tería feito para moitomellor xogo. Se tes que tirar dous dados mentres conduces e só un mentres camiñas, abriríase algunhas mecánicas interesantes para o xogo. Por exemplo, xa que podes moverte máis rápido no teu coche, podes considerar volver ao teu coche e conducir ao outro lado do taboleiro se houbese moitos espazos entre as tendas que tiveses que visitar. Aínda que isto non arranxaría completamente o xogo, creo que engadiría unha pequena estratexia ao xogo xa que os xogadores decidían se querían perder o tempo volvendo ao seu coche para moverse máis rápido ou se simplemente camiñarían ata o seguinte tenda.

Ver tamén: Crítica de videoxogos indie de Monster Crown PlayStation 4

Outra oportunidade perdida do xogo é como se manexa o diñeiro. En primeiro lugar, recomendo encarecidamente xogar o xogo coas regras do diñeiro porque quizais non cambie significativamente o xogo, pero o fai un pouco mellor. O problema coa mecánica do diñeiro no xogo é que basicamente non vale nada, xa que o xogo dáche moito diñeiro para comezar o xogo. Basicamente, todos no xogo ao que xoguei nin sequera usaron a metade do seu diñeiro. A menos que teña unha sorte terrible, non hai que preocuparse por quedarse sen cartos. Isto é decepcionante, xa que creo que a idea de poder quedar sen diñeiro é unha idea interesante e o xogo podería ter implementado unha forma de gañar cartos adicionais para seguir comprando. No seu conxunto, o diñeiro non xoga moitopapel na determinación do gañador, xa que un xogador probablemente só obterá un ou dous puntos adicionais se é capaz de gastar menos diñeiro que outro xogador. Coas regras do diñeiro, o primeiro xogador en chegar a casa gañará polo menos o 90 % do tempo.

O último problema que tiven co xogo é que é demasiado curto. A non ser que consigas tarxetas de todo o taboleiro, pareces que rematas de comprar tan rápido como comezas. Acabamos xogando con cinco cartas (xusto na metade da cantidade recomendada) e o xogo foi tan curto. Xogar con dúas cartas adicionais realmente non tería engadido moito ao xogo. Aínda que o xogo ten a duración correcta nuns 20-30 minutos, non parece que ocorra moito. Se tiveses que facer máis no xogo, probablemente reduciría a cantidade de sorte e podería engadirlle unha pequena estratexia ao xogo.

Estes son só tres exemplos das oportunidades desperdiciadas en Park and Shop. Park and Shop ten o potencial de ser un bo xogo, pero simplemente non está á altura dese potencial. Creo que sería interesante tentar crear algunhas regras para Park and Shop, xa que o xogo ten potencial. Coas regras da casa correctas, creo que Park and Shop pode ser un bo xogo de rolos e movementos.

Crecendo a finais dos 80 e os 90, sempre é interesante xogar aos xogos dos 60 ver como cambiaron as cousas. en xogos de mesa. Parque e tendaséntese anticuado ás veces pero tamén parece unha cápsula do tempo para os anos 60 ao mesmo tempo. É bastante interesante mirar as diferentes tendas que nunca verías hoxe. Despois está o sexismo "sutil" que se atopaba nunha sorprendente gran cantidade de xogos dos anos 60 coa tarxeta de condutor en Park and Shop "Hai unha condutora diante de ti. Perde unha quenda."

Falando da sensación da vella escola do xogo, para un xogo de Milton Bradley Park and Shop tiña en realidade algúns compoñentes bastante bos para un xogo dos anos 60. As fichas do coche e dos pasaxeiros son moi interesantes e algunhas versións do xogo tiñan pezas de metal en lugar dos peóns de plástico incluídos na miña copia do xogo. A obra de arte do xogo é un pouco sosa, pero este é o tipo de xogo de mesa máis antigo que probablemente apreciarán moito os coleccionistas de xogos de mesa.

Veredicto final

Antes de xogar a Park and Shop pensei que o xogo tiña potencial. Pensei que a idea de poder ir de compras pola cidade tiña algún potencial. O problema é que a mecánica do xogo arruina ese potencial. Por exemplo, a idea de que camiñas máis rápido do que conduces arruina o potencial mecánico de entrar e saír do teu coche para circular máis rápido pola cidade. Debido a que o xogo desperdicia as súas oportunidades, o xogo acaba confiando case enteiramente na sorte da tirada e do sorteo das cartas xa que a estratexia raramente afectará ao

Kenneth Moore

Kenneth Moore é un blogueiro apaixonado cun profundo amor por todas as cousas dos xogos e do entretemento. Cunha licenciatura en Belas Artes, Kenneth leva anos explorando o seu lado creativo, dedicándose a todo, desde a pintura ata a manualidade. Non obstante, a súa verdadeira paixón sempre foron os xogos. Desde os videoxogos máis recentes ata os clásicos xogos de mesa, a Kenneth encántalle aprender todo o que pode sobre todo tipo de xogos. Creou o seu blog para compartir os seus coñecementos e proporcionar comentarios perspicaces a outros entusiastas e xogadores ocasionais. Cando non xoga nin escribe sobre iso, Kenneth pódese atopar no seu estudo de arte, onde lle gusta mesturar medios e experimentar con novas técnicas. Tamén é un ávido viaxeiro, que explora novos destinos cada vez que ten oportunidade.