Bermuda-driehoek-bordspeletjie-oorsig en instruksies

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Hoe om te speelbeurt.
  • Die speler kan net een skip skuif met die nommer wat hulle gerol het en hulle moet die hele aantal spasies wat gerol is, skuif as hulle kan.
  • 'n Speler se skip mag verby 'n ander speler se skuif. skip.
  • As 'n speler volgens presiese telling op 'n ander speler se skip land, word die ander speler se skip na die naaste hawe teruggestuur. Die speler wat teruggestuur is, mag nie 'n kaart neem nie. As die naaste hawe vol is, word die skip na die naaste onbesette ruimte deur die hawe geskuif.
  • Wanneer 'n speler 'n haweruimte bereik, stop hul beweging onmiddellik vir die beurt.
  • 'n Speler kan beweeg nie na 'n spasie wat onder die wolk is nie. As die speler geen ander bewegings het nie en hul dobbelsteen gooi hul skip onder die wolk in, stop hul skip op die spasie voor die wolk.
  • As die Bermuda Driehoekwolk uiteindelik 'n stuk beweeg (sonder om dit op te tel ), word die stuk geskuif na die spasie waaraan dit die naaste is.
  • As 'n speler nie wettiglik enige van hul stukke kan skuif nie, word hul beurt sonder straf oorgeslaan.
  • As die groen speler kies om hul skip op die blou skip te skuif met die twee wat hulle gerol het, sal die blou skip na die naaste hawe terugbesorg word.

    Sien ook: Ongewone verdagtes (2009) Bordspeletjie-oorsig en -reëls

    In hierdie situasie kan die blou skip op die foto nie beweeg nie. die vier spasies wat deur die dobbelsteen aangedui word. As die blou speler geen ander wettige bewegings het nie, moet hulle hul skip twee spasies skuif wat die naaste spasie aan die wolk is sonder om te gaandaaronder.

    Betree 'n hawe

    'n Speler kan slegs 'n hawe betree as daar 'n leë spasie by die hawe is. Elke hawe kan net soveel skepe hou as wat daar spelers in die spel is. Byvoorbeeld, as drie spelers speel, mag slegs drie skepe op 'n slag in elke hawe wees. Elke speler mag op enige gegewe tydstip net twee van hul skepe in dieselfde hawe hê. Wanneer 'n speler 'n poort binnegaan, neem hulle die boonste kaart van daardie poort af. As hulle in die tuishawe is, kan hulle een van beide tipes kaarte neem. As al die kaarte in 'n hawe weg is, sal spelers niks meer ontvang om daardie hawe te besoek nie.

    In hierdie situasie sal die blou skip nie die hawe kan binnegaan totdat een van die ander skepe het die hawe verlaat.

    Beweeg die Bermuda-driehoekwolk

    Nadat al die spelers hul skuif vir die huidige beurt gemaak het, sal een speler die draaier draai om die rotasie en die beweging van die wolk.

    Eers word die wolk gedraai. Die letter aan die binnekant van die draaier (die letter met die donkerblou agtergrond) wys watter letter op die wolk na die kerf op die wolk (wat altyd noord wys) gedraai sal word. Die wolk word stadig kloksgewys gedraai totdat die letter wat gespin is noord wys/die kerf in die middel van die wolk.

    Volgende word die wolk geskuif. Die nommer dui aan hoeveel kolletjies die wolk sal beweeg en die letter dui die rigting aan wat die wolk sal beweegbeweeg. Byvoorbeeld, as 'n E 10 gespin word, sal die wolk 10 kolletjies oos beweeg.

    Met hierdie draai sal die wolk eers kloksgewys gedraai word totdat die letter "C" noord wys. Die wolk sou dan 7 kolletjies suid geskuif word.

    As die draaier op 'n gedeelte land wat 'n rigting uitgespel het, sal die wolk aanhou beweeg in daardie rigting totdat dit die laaste kol in daardie rigting bereik. Wanneer die wolk die laaste kol bereik, word die wolk opgetel en alle skepe wat aan die wolk vas is, word uit die wolk verwyder en uit die spel gehaal. Die wolk word dan terug geplaas op die rooi kol met “A” wat noord wys.

    In hierdie situasie sal die wolk eers geroteer word totdat die letter “A” noord wys. Die wolk sou dan voortgaan om suidwaarts te beweeg totdat dit die laaste kol bereik.

    Sien ook: Monopoly Cheaters Edition Bordspel: Reëls en instruksies vir hoe om te speel

    Wen die wedstryd

    Die speletjie kan op een van twee maniere eindig. Eerstens as een speler $350 000 bereik het of watter waarde ook al die spelers voor die begin van die speletjie ingestem het, wen daardie speler die speletjie. Die wedstryd kan ook eindig as een van die spelers hul finale skip aan die wolk verloor. In hierdie geval is wie die meeste geld het wanneer die laaste skip geneem word, die wenner. Die speler wat al hul skepe verloor het, kan steeds wen as hulle die vrag met die hoogste waarde het.

    My gedagtes

    Terug in die 1970's deur die vroeë 1990's, was daar twee neigings wat die bord deurdring het. wildbedryf. Bordspeletjie-uitgewers hou vanMilton Bradley het daarvan gehou om bordspeletjies te maak gebaseer op gewilde televisieprogramme/flieks of neigings soos die Bermuda-driehoek in hierdie geval. Hierdie maatskappye het ook begin om 'n paar unieke meganika te skep om by te voeg tot die tradisionele rol-en-skuif-genre. Sommige van hierdie nuwe meganika was interessant en pret, sommige was voor hul tyd, en sommige was net sleg. Ek sou sê dat die Bermuda Driehoek-speletjie in die middelkategorie val.

    Vir die grootste deel is die Bermuda-driehoek-speletjie 'n rol-en-skuif-speletjie. Jy rol die dobbelsteen en skuif een van jou vier stukke om die spelbord. In Bermuda Driehoek beweeg jy jou stukke om die spelbord om te probeer om waardevolle vrag te versamel terwyl jy probeer om die Bermuda Driehoek-wolk te vermy. Hierdie werktuigkundige is eenvoudig en maklik om te leer, maar het nie strategie nie.

    Die Bermuda-driehoek het probeer om hierdie probleme met die normale rol-en-skuif-speletjie aan te spreek deur die Bermuda-driehoek-wolk by te voeg. Die wolk werk met magnete binne-in die wolk wat die magnete op die bote aantrek as dit oor hulle beweeg. Wanneer die wolk oor een van die skepe gaan, suig dit dit op met 'n bevredigende klikgeluid. Alhoewel hierdie werktuigkundige eenvoudig is, is dit eintlik cool. Ek dink dit doen eintlik 'n baie goeie werk om die tema van die Bermuda-driehoek in die spel te bring. Die wolk is 'n goeie voorbeeld van hoekom ek dink die tema in Bermuda Driehoek is eintlik redelik goed.

    Diewolkwerktuigkundige kon 'n groot gesukkel gewees het, maar die spel doen 'n goeie werk om dit maklik te maak om te gebruik. Basies draai jy eers die wolk op grond van die letter wat gespin is en beweeg dan net die wolk die aantal spasies en rigting wat deur die draaier aangedui word. Die eerste paar draaie neem 'n bietjie gewoond aan, maar jy sal dan geen probleme hê om die wolk te skuif nie. Ek het eintlik baie gehou van die idee agter die beweging van die wolk. Die wolk is nie net 'n foefie nie en het eintlik 'n impak anders as om skepe op te suig. Die wolk doen 'n fantastiese werk om sommige van die paaie wat jou skepe tussen hawens kan neem, af te blokkeer.

    Die probleem is dat die wolk te goed werk om paaie af te blokkeer. In die speletjie wat ek gespeel het, het die wolk die pad tussen die piesang- en oliepoorte vir die hele wedstryd redelik versper. Slegs een skip kon deur die pad beweeg, aangesien die wolk dit vir die res van die wedstryd geblokkeer het.

    Ek is nuuskierig of dit net 'n ongelukkige draai was en of dit net 'n fout met die spel is. Ek is geneig om te dink dat dit ietwat opsetlik is, aangesien die oliepoort wel die waardevolste kaarte het en dit lyk asof die bord op 'n manier opgestel is dat die wolk gereeld hierdie pad sal blokkeer. Die speletjie sou baat gevind het by meer spasies vir die wolk om na te beweeg. Die wolk tref gedurig een van die rande. Ek hoop nie dit was deel van die spelontwerp nie, want dit wasverwoes amper die spel. Aangesien skepe nooit by die oliehawe kon uitkom nie, begin 'n ernstige stoorplek naby die piesanghawe vorm. Geen skepe kon vordering maak nie, so almal behalwe 'n paar skepe het om die piesanghawe beland. Dit het tot die punt gekom waar niemand eers kon beweeg nie.

    Terwyl die wolkwerktuigkundige interessant is, voel dit soos 'n vermorste idee. Die wolk werk net nie so goed soos dit moes nie. Daar is baie min strategie in Bermuda Driehoek. Jy rol amper die dobbelsteen en skuif een van jou stukke. Jy kan net sowel nie te veel nadink oor jou bewegingsbesluit nie, aangesien jy nie kan voorspel wat volgende met die wolk gaan gebeur nie. Jy raai net watter skip die beste is om te gebruik. Die enigste werklike strategie wat jy in die speletjie kan implementeer, is om jou skepe te probeer gebruik om ander spelers te keer om 'n hawe binne te gaan.

    Die Bermuda Driehoek-speletjie het ook 'n probleem met sy wenvoorwaardes. Ek weet nie of dit net ek is nie, maar ek hou nie daarvan dat een van die eindtoestande is wanneer een speler al hul bote verloor nie. Dit is egter 'n redelik noodsaaklike eindvoorwaarde, want anders sou spelers op die ou end sit en wag vir die ander spelers om klaar te maak. My grootste probleem daarmee is dat die speler wat al hul bote verloor steeds die wedstryd kan wen. Dit maak nie tematies of spelgewys sin nie. Hoekom sou die speler wat al hul skepe verloor het, weesdie wenner? Ek dink as 'n speler al hul skepe verloor, moet hulle uitgeskakel word om die wedstryd te wen. Dit sal spelers aanmoedig om versigtiger te wees en die wolk te probeer vermy. Met hierdie reël sal 'n speler in die eerste plek dalk eintlik al hul skepe wil vernietig om die wedstryd vinniger te beëindig.

    Oor die algemeen is die komponent in Bermuda-driehoek ordentlik. Die magnete werk goed selfs met die spel wat amper 40 jaar oud is. Die skepe is ook nogal netjies. Die Bermuda Driehoek-wolk werk goed. Ek wens die kerf op die wolk was makliker om te sien wat dit makliker sou maak om die wolk te draai. Die wolk het ook 'n paar probleme wanneer dit beweeg. Soms is dit moeilik om die wolk vlak te hou terwyl jy dit beweeg. Die kolletjies by die middelvou van die spelbord is besonder sleg. Soms is die kolletjies op die spelbord ook moeilik om te sien wat vereis dat een van die spelers opstaan ​​net om seker te maak dat die kolletjies korrek gevolg word. Die kaarte is gemaak van 'n soort goedkoop karton wat tipies is van 'n speletjie uit hierdie era. Ook terwyl die kunswerk op die spelbord nie sleg is nie, is dit nogal vaal/vervelig.

    Bermuda Triangle is die perfekte voorbeeld van 'n speletjie wat voor sy tyd gekom het. Die wedstryd het 'n paar goeie idees vir 'n wedstryd gehad, maar die uitvoering het misluk. Ek kon egter sien dat 'n paar huisreëls die spel werklik bevoordeel. As 'n paar huisreëls geskep kan word, sal dit 'n strategie byvoeg en sommige vermindervan die geluk, ek dink die spel kan nogal 'n bietjie beter wees as wat dit tans is. Byvoorbeeld, 'n reël waar skepe enige rigting kon beweeg nadat hulle 'n hawe verlaat het, kon spelers meer keuses vir beweging gegee het. 'n Bykomende reël sou egter bygevoeg moes word waar 'n skip slegs van rigting by een van die hawens kon verander of spelers net 'n hawe sou verlaat en dit weer by die volgende beurt ingaan om 'n ander kaart te neem.

    Finale uitspraak

    Bermuda Driehoek het 'n goeie idee gehad, maar dit het voor sy tyd uitgekom. Die wolkelement het die potensiaal gehad om 'n interessante werktuigkundige te wees, maar dit voeg niks by die werklike spel nie, aangesien dit lyk asof dit nooit regtig op die spelbord beweeg nie. Met die wolkelement wat nie veel tot die spel bydra nie, is dit uiteindelik 'n redelik gemiddelde rol-en-skuif-speletjie. As jy egter die moeite wil doen om met 'n paar huisreëls vorendag te kom, dink ek die spel kan nogal verbeter word. As jy regtig lief is vir rol-en-skuif-speletjies of die Bermuda-driehoek, kan jy 'n bietjie plesier uit die speletjie kry. As dit jou nie beskryf nie, sal ek waarskynlik Bermuda Driehoek deurgee.

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore is 'n passievolle blogger met 'n diep liefde vir alles wat speletjies en vermaak betref. Met 'n baccalaureusgraad in Beeldende Kunste, het Kenneth jare daaraan bestee om sy kreatiewe kant te verken, met alles van skilder tot handwerk besig. Sy ware passie was egter nog altyd spel. Van die nuutste videospeletjies tot klassieke bordspeletjies, Kenneth leer graag alles wat hy kan oor alle soorte speletjies. Hy het sy blog geskep om sy kennis te deel en insiggewende resensies aan ander entoesiaste en gemaklike spelers te gee. Wanneer hy nie speel of daaroor skryf nie, kan Kenneth in sy kunsateljee gevind word, waar hy dit geniet om media te meng en met nuwe tegnieke te eksperimenteer. Hy is ook 'n ywerige reisiger en verken nuwe bestemmings elke kans wat hy kry.