Bermudų trikampio stalo žaidimo apžvalga ir instrukcijos

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore
Kaip žaisti

Kaip žaisti

Kiekvienas žaidėjas gauna po keturis tos pačios spalvos laivus, po vieną kiekvienos spalvos laivą į kiekvieną uostą. Surūšiuokite korteles pagal jų tipą (cukrus, nafta, bananai, mediena ir namų uostas). Kiekvieną tipą sumaišykite atskirai ir padėkite jas ant atitinkamos vietos žaidimo lentoje atvirkščia puse į viršų. Surinkite audros debesį, sulygiuokite įpjovą su debesyje esančia A raide ir padėkite debesį taip, kad jo centre būtųdebesis yra raudoname apskritime žaidimo lentoje. Raidė A ir įpjova turi būti nukreipti į šiaurę.

Žaidimo pradžioje raidė "A" sulygiuojama su debesies centre esančia įpjova, abi jos nukreiptos į šiaurinę žaidimo lentos pusę. Žaidimo metu, kai debesis sukasi, sukama raidė turi būti sulygiuota su centrinio žiedo įpjova.

Žaidimą pradeda tas žaidėjas, kuris meta didžiausią skaičių.

Žaidėjų judėjimas

Kiekvieno žaidėjo ėjimas prasideda nuo kauliuko metimo. Tada žaidėjas pasirenka vieną iš savo laivų, kuris judės po lentą pagal tarpus (balti laivai). Laivai gali judėti tik tomis kryptimis, kurios nurodytos tarpuose, ir negali judėti abiem kryptimis. Visiems žaidėjams atlikus ėjimą, perkeliamas Bermudų trikampio debesis (žr. toliau).

Judėdami žaidėjai privalo laikytis šių taisyklių:

Taip pat žr: Kortų žaidimas "UNO Flex!": taisyklės ir instrukcijos, kaip žaisti
  • Jei žaidėjas gali perkelti vieną iš savo laivų, jis privalo perkelti laivą ir negali praleisti savo ėjimo.
  • Žaidėjas gali judėti tik vienu laivu, kurio numerį išmetė, ir, jei gali, privalo judėti visu išmestų langelių skaičiumi.
  • Žaidėjo laivas gali judėti pro kito žaidėjo laivą.
  • Jei žaidėjas tiksliai suskaičiuoja ant kito žaidėjo laivo, kito žaidėjo laivas siunčiamas atgal į artimiausią uostą. Žaidėjas, kuris buvo išsiųstas atgal, kortelės neima. Jei artimiausias uostas yra pilnas, laivas perkeliamas į artimiausią laisvą vietą prie uosto.
  • Kai žaidėjas pasiekia uosto erdvę, jo judėjimas tuoj pat sustoja šiam ėjimui.
  • Žaidėjas negali judėti į vietą, kuri yra po debesiu. Jei žaidėjas neturi kitų ėjimų ir jo mestas kauliukas nuvestų laivą po debesiu, jo laivas sustoja vietoje, esančioje prieš debesį.
  • Jei Bermudų trikampio debesis galiausiai perkelia figūrėlę (jos nepasiimdamas), figūrėlė perkeliama į tą vietą, prie kurios ji yra arčiausiai.
  • Jei žaidėjas negali teisėtai perkelti nė vienos savo figūros, jo ėjimas praleidžiamas be jokių nuobaudų.

Jei žaliasis žaidėjas nuspręs perkelti savo laivą į mėlynąjį laivą su dviem iškritusiais skaičiais, mėlynasis laivas bus grąžintas į artimiausią uostą.

Šioje situacijoje mėlynasis laivas, parodytas ant kauliuko, negali judėti per keturias vietas, kurias nurodo kauliukas. Jei mėlynasis žaidėjas neturi kitų teisėtų ėjimų, jis turi perkelti savo laivą per dvi vietas, t. y. arčiausiai debesies esančią vietą, neplaukdamas po juo.

Uosto įvedimas

Žaidėjas gali įplaukti į uostą tik tuo atveju, jei jame yra laisva vieta. Kiekviename uoste gali būti tik tiek laivų, kiek žaidėjų dalyvauja žaidime. Pavyzdžiui, jei žaidžia trys žaidėjai, kiekviename uoste vienu metu gali būti tik trys laivai. Kiekvienas žaidėjas bet kuriuo metu tame pačiame uoste gali turėti tik du savo laivus. Kai žaidėjas įplaukia į uostą, jis paima viršutinę to uosto kortą. Jei jis yra uoste, jis gali paimti viršutinę kortą.Jei uoste nėra visų kortelių, žaidėjai už apsilankymą tame uoste nieko nebegaus.

Tokiu atveju mėlynasis laivas negalės įplaukti į uostą, kol vienas iš kitų laivų neišplauks iš uosto.

Bermudų trikampio debesies perkėlimas

Visiems žaidėjams atlikus savo ėjimą einamuoju ėjimu, vienas iš žaidėjų suks sukiklį, kad nustatytų debesies sukimąsi ir judėjimą.

Pirmiausia debesėlis sukamas. Raidė, esanti sukiklio viduje (raidė tamsiai mėlynu fonu), rodo, kuri debesėlio raidė bus pasukta į debesėlio įpjovą (kuri visada nukreipta į šiaurę). Debesėlis lėtai sukamas pagal laikrodžio rodyklę, kol pasukta raidė atsiduria šiaurėje / debesėlio centre esančioje įpjovoje.

Taip pat žr: "Fruit Ninja: Slice of Life" stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Tada debesėlis perkeliamas. Skaičius rodo, kiek taškų debesėlis pasislinks, o raidė nurodo kryptį, kuria debesėlis pasislinks. Pavyzdžiui, jei sukamas E 10, debesėlis pasislinks 10 taškų į rytus.

Pirmiausia debesis sukamas pagal laikrodžio rodyklę, kol raidė "C" atsiduria šiaurėje. Tada debesis perkeliamas 7 taškais į pietus.

Jei suktuvas nusileidžia ant sekcijos, kurioje parašyta kryptis, debesis toliau judės ta kryptimi, kol pasieks paskutinį tos krypties tašką. Kai debesis pasieks paskutinį tašką, debesis pakeliamas, o visi prie jo prilipę laivai pašalinami iš debesies ir išbraukiami iš žaidimo. Tada debesis vėl pastatomas ant raudono taško, kurio raidė "A" nukreipta į šiaurę.

Šiuo atveju debesis pirmiausia būtų sukamas tol, kol raidė "A" būtų nukreipta į šiaurę. Tada debesis toliau judėtų į pietus, kol pasiektų paskutinį tašką.

Laimėti žaidimą

Žaidimas gali baigtis dviem būdais. Pirma, jei vienas iš žaidėjų pasiekia 350 000 JAV dolerių arba bet kokią vertę, dėl kurios žaidėjai susitarė prieš žaidimo pradžią, šis žaidėjas laimi žaidimą. Žaidimas taip pat gali baigtis, jei vienas iš žaidėjų praranda savo paskutinį laivą į debesį. Tokiu atveju laimi tas, kuris paskutinio laivo paėmimo metu turi daugiausia pinigų. Žaidėjas, kuris prarado visus savo laivus, vis tiek gali laimėti, jeijie turi didžiausią vertę turintį krovinį.

Mano mintys

Nuo 1970-ųjų iki 1990-ųjų pradžios stalo žaidimų pramonėje vyravo dvi tendencijos. Stalo žaidimų leidėjai, tokie kaip "Milton Bradley", mėgo kurti stalo žaidimus, paremtus populiariomis televizijos laidomis ir filmais arba tendencijomis, pavyzdžiui, šiuo atveju - Bermudų trikampiu. Šios kompanijos taip pat ėmė bandyti kurti unikalias mechanikas, kurios papildytų tradicinį ritinio ir judesio žanrą.mechanikos buvo įdomios ir smagios, kai kurios buvo ankstyvos, o kai kurios tiesiog prastos. Sakyčiau, kad Bermudų trikampio žaidimas patenka į viduriniąją kategoriją.

Bermudų trikampio žaidimas dažniausiai yra žaidimas, kuriame metate kauliuką ir judinate vieną iš keturių savo figūrėlių aplink žaidimo lentą. Žaidime "Bermudų trikampis" judinate figūrėles aplink žaidimo lentą, kad surinktumėte vertingą krovinį ir išvengtumėte Bermudų trikampio debesies. Ši mechanika yra paprasta ir lengvai išmokstama, tačiau jai trūksta strategijos.

"Bermudų trikampis" bandė išspręsti šias įprasto riedėjimo ir judėjimo žaidimo problemas pridėdamas Bermudų trikampio debesį. Debesis veikia debesies viduje esančiais magnetais, kurie pritraukia ant laivų esančius magnetus, kai debesis praeina virš jų. Kai debesis praeina virš vieno iš laivų, jis įsiurbia jį su patenkinamu spragtelėjimo garsu. Nors ši mechanika yra paprasta, ji iš tikrųjų yra savotiškai šauni. Manau, kad jiiš tikrųjų gana gerai pavyksta Bermudų trikampio temą įtraukti į žaidimo procesą. Debesis yra geras pavyzdys, kodėl manau, kad Bermudų trikampio tema iš tikrųjų yra gana gera.

Debesų mechanika galėjo būti didžiulis vargas, tačiau žaidimas gerai atlieka savo darbą, kad ją būtų lengva naudoti. Iš esmės jūs pirmiausia pasukate debesį pagal suktą raidę, o tada tiesiog judinate debesį spinerio nurodytu tarpų skaičiumi ir kryptimi. Pirmuosius porą posūkių reikia šiek tiek priprasti, bet vėliau neturėsite problemų judindami debesį. Man iš tikrųjų labai patiko ši idėja.Debesis nėra tik triukas ir iš tikrųjų turi kitą poveikį, nei laivų siurbimas. Debesis puikiai blokuoja kai kuriuos kelius, kuriais jūsų laivai gali judėti tarp uostų.

Problema yra ta, kad debesis pernelyg gerai užstoja kelius. Mano žaidime debesis beveik visą žaidimą užstojo kelią tarp bananų ir naftos uostų. Tik vienas laivas galėjo judėti tuo keliu, nes debesis jį užstojo visą likusį žaidimą.

Man įdomu, ar tai buvo tiesiog nesėkmingas sukimas, ar tai tiesiog žaidimo trūkumas. Esu linkęs manyti, kad tai padaryta sąmoningai, nes naftos uoste yra vertingiausių kortelių, o lenta, atrodo, yra sukurta taip, kad debesis nuolat blokuotų šį kelią. Žaidimui būtų buvę naudinga turėti daugiau erdvių, į kurias debesis galėtų judėti. Debesis nuolat pataiko į vieną iš jų.Tikiuosi, kad tai nebuvo žaidimo plano dalis, nes tai beveik sugadina žaidimą. Kadangi laivai niekaip negalėjo patekti į naftos uostą, prie bananų uosto pradėjo formuotis rimta spūstis. Jokie laivai negalėjo judėti į priekį, todėl visi, išskyrus porą laivų, atsidūrė aplink bananų uostą. Pasiekė tokį lygį, kad niekas net negalėjo pajudėti.

Nors debesies mechanika yra įdomi, tačiau atrodo, kad ji yra veltui panaudota idėja. Debesis tiesiog neveikia taip gerai, kaip turėtų. Bermudų trikampyje yra labai mažai strategijos. Jūs iš esmės metate kauliuką ir perkeliate vieną iš savo figūrų. Galite ir per daug negalvoti apie savo judėjimo sprendimą, nes negalite nuspėti, kas nutiks toliau su debesimi. Jūs tiesiog spėjate, kas bus toliau.Vienintelė reali strategija, kurią galite įgyvendinti žaidime, yra bandyti savo laivais blokuoti kitų žaidėjų įplaukimą į uostą.

Žaidimas "Bermudų trikampis" taip pat susiduria su laimėjimo sąlygų problema. Nežinau, ar tik man, bet man nepatinka, kad viena iš žaidimo pabaigos sąlygų yra ta, kad vienas iš žaidėjų praranda visus savo laivus. Tai gana būtina žaidimo pabaigos sąlyga, nes kitaip žaidėjai sėdėtų ir lauktų, kol kiti žaidėjai baigs žaidimą. Didžiausia problema yra ta, kad žaidėjas, kuris pralaimi žaidimą, praranda visus savo laivus.Tai neturi jokios prasmės nei teminiu, nei žaidimo prasme. Kodėl žaidėjas, kuris prarado visus savo laivus, turėtų būti laimėtojas? Manau, kad jei žaidėjas prarado visus savo laivus, jis turėtų būti pašalintas iš žaidimo. Tai paskatintų žaidėjus būti atsargesnius ir stengtis išvengti debesies. Su šia taisykle žaidėjas, užėmęs pirmąją vietą, iš tikrųjų gali norėtisunaikinti visus jų laivus, kad greičiau užbaigtumėte žaidimą.

Apskritai Bermudų trikampio komponentas yra tinkamas. Magnetai veikia gerai, net jei žaidimas yra beveik 40 metų senumo. Laivai taip pat yra gana tvarkingi. Bermudų trikampio debesis veikia gerai. Norėčiau, kad ant debesies esanti išpjova būtų lengviau matoma, todėl būtų lengviau sukti debesį. Debesis taip pat turi tam tikrų problemų jį perkeliant. Kartais sunku išlaikyti debesies lygį jį perkeliant.Kartais taškus ant žaidimo lentos taip pat sunku įžiūrėti, todėl vienas iš žaidėjų turi atsistoti, kad įsitikintų, jog taškai yra teisingai pažymėti. Kortos pagamintos iš pigaus kartono, kuris būdingas šio laikmečio žaidimams. Nors žaidimo lentos piešinys nėra blogas, jis yra šiek tiek nykus ir nuobodus.

"Bermudų trikampis" yra puikus pavyzdys žaidimo, kuris pasirodė anksčiau laiko. Žaidimas turėjo keletą gerų idėjų, tačiau jo įgyvendinimas buvo nesėkmingas. Vis dėlto matau, kad tam tikros namų taisyklės tikrai būtų naudingos žaidimui. Jei būtų sukurtos tam tikros namų taisyklės, kurios pridėtų šiek tiek strategijos ir sumažintų sėkmę, manau, kad žaidimas galėtų būti daug geresnis nei dabar. Pavyzdžiui, taisyklė, pagal kurią laivaiišplaukęs iš uosto laivas galėtų judėti bet kuria kryptimi, žaidėjai turėtų daugiau galimybių rinktis judėjimo kryptį. Tačiau reikėtų pridėti papildomą taisyklę, pagal kurią laivas galėtų keisti kryptį tik viename iš uostų arba žaidėjai tiesiog išplauktų iš uosto ir vėl įplauktų į jį kitame ėjime, kad galėtų paimti kitą kortelę.

Galutinis verdiktas

"Bermudų trikampis" turėjo gerą idėją, tačiau ji pasirodė anksčiau laiko. Debesų elementas turėjo potencialą tapti įdomia mechanika, tačiau jis nieko neprideda prie tikrojo žaidimo, nes atrodo, kad jis niekada iš tikrųjų nejuda aplink žaidimo lentą. Debesų elementas nelabai prisideda prie žaidimo, todėl tai yra gana vidutiniškas ritinio ir judesio žaidimas. Jei norite įdėti pastangų, kad ateitumėte į žaidimą.Tačiau manau, kad žaidimas gali būti gerokai patobulintas. Jei jums labai patinka "Roll and move" žaidimai arba "Bermudų trikampis", žaidimas gali suteikti jums malonumo. Jei tai jūsų neapibūdina, greičiausiai Bermudų trikampio žaidimą praleisčiau.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.