Fugitive (2017) társasjáték értékelése és szabályai

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Bár a társasjátékoknál nem annyira elterjedt, mint a videojátékoknál és a filmeknél, az iparágban időnként akad néhány olyan franchise, amely a puszta folytatásokon kívül saját, kibővített univerzumot hozott létre. A mai játék, a Fugitive valójában ugyanabban az univerzumban játszódik, mint a népszerű Burgle Bros társasjáték.alapvetően egy rablás utóhatását játszod el, miközben te egy szökevény vagy, aki megpróbál elmenekülni a törvény elől. Ez egy érdekes téma egy társasjátékban, és nem használják olyan gyakran, mint gondoltam volna. Az egyik játékos végül a szökevényt játssza, míg a másik megpróbálja elfogni őket, mielőtt végleg megszöknének. A szökevény egy igazán érdekes és szórakoztató változata a tipikus dedukciós játéknak.

Hogyan kell játszani

Hogyan kell játszani Fugitive

Beállítás

  • Válassza ki, melyik játékos játssza a szökevényt és melyik a rendőrbírót.
  • Helyezze a 0 kártyát az asztal közepére, hogy a középső sor kezdődjön.
  • Rendezze a Rejtekhely-kártyákat számuk szerint három pakliba: 4-14, 15-28 és 29-41. Keverje meg külön-külön az egyes paklikat, és tegye őket képpel lefelé a tábla megfelelő részére.
  • A szökevény megkapja a kezdő kezét, amely a következő lapokból áll:
    • 1., 2., 3. és 42. kártya.
    • Húzzon 3 véletlenszerű kártyát a 4-14-es pakliból.
    • Húzz 2 véletlenszerű lapot a 15-28-as pakliból.
  • Hacsak nem valamelyik variáns játékot játssza, tegye félre az esemény- és a helyőrző kártyákat.

Játék a játékban

A szökevény és a rendőrbíró a játék során felváltva váltják egymást. Mindkét játékos első fordulójában egy-egy különleges akciót hajt végre.

A szökevények első körben egy vagy két rejtekhelyet helyeznek el a középső sorba (a rejtekhelyek elhelyezésének módját lásd alább).

A marsall első körben két kártyát húz. Két kártyát választhat ugyanabból a pakliból, vagy egy kártyát két különböző pakliból. A marsall ezután tippel (lásd alább).

Minden további körben a Szökevény azzal kezdi a körét, hogy húz egy kártyát bármelyik pakliból, majd vagy kijátszik egy Rejtekhely-kártyát, vagy passzol a köréből.

Egy normál marsallkörben húznak egy kártyát bármelyik pakliból, majd tippelhetnek egy vagy több rejtekhelyet.

A szökevény cselekedetei

Rejtekhelyek elhelyezése

A Szökevény egyik fő művelete a Rejtekhelyek elhelyezése. A Rejtekhelyek lehetnek képpel felfelé vagy képpel lefelé.

Minden körben a szökevény egy Rejtekhely-kártyát helyezhet el a középső sorba. Ez a kártya képpel lefelé, az előzőleg elhelyezett kártya mellé kerül. Két szabályt kell betartani a Rejtekhely-kártyák elhelyezésekor.

  • Egy Rejtekhely kártya legfeljebb három számmal lehet magasabb, mint az előzőleg kijátszott Rejtekhely kártya. Például ha az előző Rejtekhely ötös volt, a Szökevény egy hatost, hetest vagy nyolcast játszhat ki következő Rejtekhelyként.
  • Egy Rejtekhely-kártya soha nem játszható ki, ha az alacsonyabb szám, mint egy korábban kijátszott Rejtekhely-kártya.

Az első Rejtekhely-kártyájához a Szökevény kijátszotta az egyes kártyát. A jobb oldalon két olyan kártya van, amelyet a játékos ki akar játszani. A hármas kártyát ki tudják játszani, mivel magasabb, mint az egyes, és szintén három számon belül van. Az ötös kártyát nem lehetett kijátszani, mivel az három számnál távolabb van az előző kártyától.

Sprintelés

Normális esetben a Szökevény csak olyan új Rejtekhely-kártyát játszhat ki, amely legfeljebb hárommal magasabb, mint az előzőleg kijátszott Rejtekhely-kártya. Ez azonban kiterjeszthető egy Rejtekhely-kártya sprintértékének felhasználásával.

A számon kívül minden kártyán egy vagy két lábnyom található. A kártyán megjelenített minden egyes lábnyom azt mutatja, hogy hány számmal lehet meghosszabbítani a limitet. Például egy két lábnyomot tartalmazó kártyával a limitet háromról ötre lehet meghosszabbítani.

A játékosok egy vagy több kártyát játszhatnak ki a sprintértékükért. Minden sprintkártyaként kijátszott kártya képpel lefelé kerül a játékos által kijátszott Rejtekhely-kártya mellé. Úgy kell őket elhelyezni, hogy a másik játékos láthassa, hány kártyát játszottak ki a sprintértékükért. A játékos dönthet úgy, hogy több sprintkártyát játszik ki, mint amennyire szüksége van, vagy akár sprintkártyákat is kijátszhat, de egyiket sem használja fel.hogy magasabb lapot játszhasson.

Az előző kártyájukhoz a Szökevények egy hármast játszottak ki. Ebben a körben a nyolcast szeretnék kijátszani. Mivel ez több mint háromra van az előző kártyától, ki kell játszaniuk egy Rejtekhely kártyát a sprint értékéért. Kijátsszák a 28-as kártyát, mivel az ötre növeli a hatótávolságot, így kijátszhatják a nyolcas kártyát.

Pass

Ahelyett, hogy kijátszana egy Rejtekhely-kártyát, a szökevény dönthet úgy, hogy egy kártya húzása után passzolja a sora hátralévő részét. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy kártyákat gyűjtsön a kezében, de a rendőrbíró számára is könnyebbé teszi a felzárkózást.

A marsall intézkedései

A kártyák húzása után a marsall három akció közül választhat.

Egyetlen találgatás

A rendőrbíró választhat, hogy 1 és 41 közötti számot tippel-e. Ha a választott szám megegyezik a képpel lefelé fordított Rejtekhely-kártyák bármelyikével, a szökevény felfordítja a megfelelő kártyát és a vele együtt használt sprintkártyákat.

Lásd még: Ka-Blab! parti társasjáték: játékszabályok és játékvezetés

A Marsall úgy döntött, hogy ebben a körben nyolcat tippel. Mivel a Szökevény ezt játszotta ki az egyik Rejtekhely-kártyájaként, ezért felfordítja a kártyát. Azt a kártyát is fel kell fednie, amelyet ezzel együtt használt a sprinteléshez. A Marsall most már tudja, hogy két Rejtekhely-kártya van nyolcnál alacsonyabb, és egy kártya nyolcnál magasabb.

Többszörös találgatás

A marsall egyébként több számot is kitalálhat egyszerre.Ha az összes kitalált szám megegyezik a szökevény által kijátszott Rejtekhely-kártyákkal, akkor az összes kitalált számot fel kell fedni, a sprinteléshez használt kapcsolódó kártyákkal együtt.

Ha azonban a kitalált számok közül akár csak egy is rossz, a szökevény nem fedezi fel a Marsall által helyesen kitalált, képpel lefelé fordított Rejtekhely-kártyák egyikét sem.

Embervadászat

Az utolsó akció, amit a rendőrbíró elvégezhet, csak akkor lehetséges, ha néhány feltétel teljesül. Először is a szökevénynek ki kell játszania a 42-es kártyát. Másodszor, a 29-esnél magasabb Rejtekhely-kártyák nem kerülhetnek felszínre (képpel felfelé fordítva).

Ha ezek a feltételek teljesülnek, a marsall elkezd tippelni egy-egy számot. Ha jól tippel, a kártya és a hozzá tartozó, sprinteléshez használt kártyák felfedésre kerülnek. A marsall ezután választhat egy másik számot. Ez addig folytatódik, amíg vagy rosszul tippel, vagy az összes Rejtekhely-kártya felfedésre kerül. Ha az összes Rejtekhely-kártyát sikerül kitalálni, megnyeri a játékot. Ha hibásan tippel.azt tippeli, hogy a Szökevény nyeri a játékot.

A játék megnyerése

Minden szerep a maga módján megnyerheti a játékot.

Ha a szökevény játékos ki tudja játszani a 42-es kártyát, akkor megszökik és megnyeri a játékot (kivéve, ha a rendőrbíró sikeresen befejezi az embervadászatot).

A szökevény játékosnak sikerült kijátszania a 42. kártyát. Mivel a rendőrbíró nem tudta elkapni őket, a szökevény játékos nyerte a játékot.

A Marsall játékos akkor nyeri meg a játékot, ha a Szökevény által kijátszott összes rejtekhely kártyát azonosítani tudja (képpel felfelé fordítva). A Marsall esetleg használhatja az Embervadászat akciót ennek eléréséhez (lásd fentebb).

A Marshall játékos sikeresen felfedte a Szökevény összes rejtekhelyét, ezért megnyerte a játékot.

Változatok

A Fugitive számos variánssal rendelkezik, amelyeket hozzáadhatsz, hogy megváltoztasd a játékmenetet.

Véletlenszerű események

A beállítás során az összes Eseménykártyát (a Helytartók kivételével) összekevered. Két véletlenszerű Eseménykártyát keversz a három húzókupac mindegyikébe. Az összes többi Eseménykártya visszakerül a dobozba.

A játék során, ha bármelyik játékos eseménykártyát húz, az azonnal megoldódik. A kártyát húzó játékos ezután újabb kártyát húz.

Discovery események

Keverje meg az összes eseménykártyát (a helyőrző kártyák kivételével), és helyezze őket a játéktér közelébe.

Amikor a rendőrbíró kitalálja az egyik rejtekhelyet, a szökevény húzza a legfelső kártyát az eseménykupacból, és megoldja azt.

Hasznos események

Keresse meg azokat az eseménykártyákat, amelyeken a szökevénynek vagy a rendőrbírónak megfelelő ikon van. A többi eseménykártyát tegye vissza a dobozba. Keverje meg az eseménykártyákat egyenletesen a három húzókupacba.

Amikor egy eseménykártyát húznak, az azonnal megoldódik, és a játékos húz egy másik kártyát.

Catchup események

Rendezze az eseménykártyákat az ikonjuk alapján (szökevény, rendőrbíró, nincs ikon). Keverjen meg minden kupacot külön-külön, és tegye őket félre. Keverjen meg két helyőrző kártyát a három húzható Rejtekhely-kártyakupac mindegyikébe.

Amikor egy játékos Helytartó kártyát húz, egy Eseménykártyát húz a korábban létrehozott három Eseménykupac egyikéből. Hogy melyik kupacból húzzák ki a kártyát, az attól függ, hogy hány lefordított Rejtekhely-kártya van az asztal közepén.

  • 1 lefordított Rejtekhely kártya - Húzzon egy kártyát a pakliból, amelyen a Szökevény ikon látható.
  • 2 lefordított Rejtekhely kártya - Húzzon egy olyan kártyát a pakliból, amelyen nincs ikon.
  • 3+ lefordított Rejtekhely-kártya - Húzzon egy kártyát a pakliból, amelyen a marsall ikon látható.

Az eseménykártya kihúzása után az a játékos, aki a helyőrző kártyát húzta, húzhat egy másik kártyát.

Gondolataim a Szökevényről

Bár nem tökéletes az összehasonlítás, de ha a Fugitive-et kellene osztályoznom, valószínűleg azt mondanám, hogy leginkább egy dedukciós játékra hasonlít. Minden játékos választ egy szerepet, és más-más célt tűz ki maga elé a játékban. A Marshall célja, hogy a dedukciós képességeit felhasználva kitalálja azokat a kártyákat, amelyeket a másik játékos képpel lefelé az asztalra tett. Bár ezek néha teljes találgatások lesznek, aA Marshallnak van néhány dolog, amit felhasználhat annak érdekében, hogy megpróbálja minimalizálni az egyes kártyák lehetséges lehetőségeit. Minden kártyának, amit a másik játékos játszik, magasabbnak kell lennie, mint az előző, és csak legfeljebb hárommal lehet magasabb, kivéve, ha kártyákat használnak a sprinthez. Ezen kívül a Marshall maga is húzhat kártyákat, amelyek olyan számokat mondanak nekik, amelyeket a másik játékos nem tudott.Amikor egy kártyát felfednek, a játékosok a már ismert információkat és a kitalált kártya helyzetét felhasználhatják, hogy következtetéseket vonjanak le a többi lefordított kártyára vonatkozóan. Végül a marsallnak az összes lefordított kártyát ki kell találnia, mielőtt a másik játékos kijátszhatná a 42. kártyát.

Miközben a rendőrbíró megpróbálja kitalálni a szökevény által kijátszott kártyákat, a szökevény megpróbál szórakozni a másik játékossal. A szökevény játékosnak mindig követnie kell az elhelyezési szabályokat, ami némi korlátot szab annak, hogy mit tehet. A szökevény még mindig sokat tehet annak érdekében, hogy elkerülje az elfogást. Anélkül, hogy kártyákat használna a sprinteléshez, a játékos legfeljebb három számot játszhat ki.A Szökevény gyorsan haladhat a számok között, és megpróbálhat gyorsan eljutni a 42-es számig, vagy pedig módszeresebben is haladhat, és arra kényszerítheti a másik játékost, hogy több kártyát találjon ki helyesen. Ezután hozzáadhatsz kártyákat a sprintértékükhöz, ami még több lehetőséget ad. A Szökevény akár blöffölhet is, ha néhány sprintkártyát ad hozzá egy kártyához, remélve, hogy a marsall azt hiszi, hogy a másik játékos nem tudja, hogy a számok a 42-es számhoz tartoznak.sokkal magasabb lapot játszottak ki, amikor még csak nem is kellett volna kártyákat használniuk a sprinthez. Ahhoz, hogy a Szökevény jól szerepeljen a játékban, elég sokáig kell megtévesztenie a játékost, hogy képes legyen az utolsó lapját is elővenni, mielőtt az összes lefordított lapja felkerülne.

Őszintén szólva egy kicsit meglepett a Fugitive. Tudtam, hogy a játék valószínűleg elég jó lesz, mivel elég magas az online értékelése. Ami meglepett, hogy a játék nem az volt, amire számítottam, és ez a játék előnyére válik. Amikor egy menekülő szökevényről szóló játékra gondolsz, nem jut eszedbe azonnal, hogy megpróbáld kitalálni a képpel lefelé játszott kártyák számát. Lehet, hogy nem úgy tűnik, minthaA játék sok szempontból olyan, mint egy macska-egér játék, ahol a rendőrbíró megpróbálja elkapni a szökevényt, aki viszont megpróbálja becsapni őket. A játék meglepően jól megteremti a feszültséget, hiszen kíváncsi vagy, hogy a rendőrbíró elkapja-e a szökevényt. Bár van néhány terület, ahol a téma nem egészen működik.munka, valójában úgy gondoltam, hogy sokkal jobban működött, mint amire számítottam.

Amellett, hogy a Fugitive meglepően jól kezeli a témát, a játékmenet is sikeres, mert nagyon jól működik. A játékot valójában elég könnyű játszani, mivel az egyik játékos csak kártyákat játszik ki, ügyelve a szabályok betartására, míg a másik játékos csak megpróbálja kitalálni, hogy mit játszott ki. Lehet, hogy néhány fordulóba telik, amíg megismerkedik a kihelyezési szabályokkal, de egyébként a játékmenetSzerintem a játékot néhány perc alatt meg lehet tanítani az új játékosoknak, és elég egyszerű ahhoz, hogy azok is élvezni tudják, akik általában nem játszanak sok társasjátékot.

Annak ellenére, hogy a játék elég egyszerű, meglepően sok stratégiát is tartalmaz. Azt mondanám, hogy a marsall szerepében több a stratégia, de vannak dolgok, amiket a szökevényként is megtehetsz, hogy növeld a győzelmi esélyeidet. A dedukció a kulcs a marsallhoz, mivel le kell szűkítened az egyes kártyák lehetőségeit. Össze kell raknod az összes információt.A levonás azért is kulcsfontosságú, mert legalábbis alkalmanként több számot kell kitalálnod egy körben, különben lemaradsz a szökevény mögött, aki egyébként gyorsabban tud kártyákat elhelyezni, mint ahogy te kitalálod őket. Eközben a szökevénynek meg kell próbálnia rossz útra terelni a rendőrbírót, hogy elpazarolja a körét, és ígyValóban úgy érzed, hogy a döntéseid hatással vannak arra, hogy mi történik, és ez teszi a játékot érdekessé. Néha szerencséd lehet a győzelemhez, de egy jobb/tapasztaltabb játékos sokkal valószínűbb, hogy nyer.

Mindezek mellett a Fugitive meglepően gyorsan játszódik. A játék hossza attól függ, hogy a Marshall mennyire jól játszik, mivel a játék szó szerint véget érhet egy vagy két kör után. Ez ritka, mivel a legtöbb játék ennél jóval tovább tart. Még egy olyan játék sem tart túl sokáig, ami a végsőkig tart. Úgy vélem, hogy a legtöbb játék legfeljebb 20 percig tart. Ez két okból is jó.a Fugitive egy remek töltelékjáték. A rövid hossza azt is megkönnyíti, hogy a játékosok szerepet cseréljenek, és játszanak egy második játékot. A két játék eredményeit aztán össze lehet hasonlítani, hogy kiderüljön, ki nyerte végül a játékot. A Fugitive nagyon jó munkát végez, és sok mindent belepakol egy gyorsan játszható játékba.

Bár élveztem a Fugitive-ot, van egy problémája, ami némileg visszatartja. A játék időnként a szerencsére támaszkodik. A jó vagy rossz stratégia nagy hatással lesz arra, hogy mennyire vagy sikeres. Lesznek azonban olyan pillanatok, amikor csak remélni tudod, hogy a szerencse a te oldaladon áll. A szerencse a játékban több területről érkezik. A Marshall esetében leginkább abból, hogy szerencsés vagy, amikor kitalálod, hogyA levonással korlátozhatod a lehetőségek számát, de végső soron találgatnod kell, és remélni, hogy jól tippelsz. A sikerhez az kell, hogy ezek a véletlenszerű találgatások megfelelő számban a te oldaladra álljanak. Szökevényként az ellenkezőjére van szükséged, mivel ha a rendőrbíró jól tippel, akkor nem sokat tehetsz. Az is számít, hogy végül milyen lapokat húzol.mivel olyan kártyákba ragadhatsz, amelyek megnehezítik a menekülést. A szerencse nem az egyetlen meghatározó tényező a játékban, de a legtöbb játékban a győzelemhez némi szerencsére is szükséged lesz.

Hogy szemléltessem, hogy a szerencse milyen nagy hatással lehet a játékra, hadd illusztráljam az egyik játékkal, amit végül játszottam. Én a rendőrbíró szerepében játszottam, és a szökevény két lapot játszott ki a játék kezdetén. Mivel nem volt korai kártyám, véletlenszerűen kellett tippelnem, ami végül a második kijátszott lap lett. A felfedett lap alapján tudtam, hogy mi volt az első kijátszott lap.A Szökevények a következő körükben kijátszottak egy kártyát, valamint egy kártyát a sprint értékéért. Ekkor még nem igazán tudtam, hogy az utolsó kártya milyen szám lehet, mivel nem volt szám a közelében. Mivel azonban tudtam, hogy az első számnak minek kell lennie, véletlenszerűen kitaláltam két számot, és mindkettő helyes volt, amivel megnyertem a játékot. Így végül Marshallként két kör alatt megnyertem a játékot.Két teljes tippem volt, és mindkettő helyesnek bizonyult, és megnyertem a játékot. Tényleg nem volt semmi ügyesség abban, amit csináltam, mivel csak véletlenszerűen tippeltem a helyes számokat. Bizonyos esetekben csak a szerencse kell, hogy a te oldaladon álljon a játék megnyeréséhez.

Ami a Fugitive összetevőit illeti, úgy gondolom, hogy a játék elég jó munkát végzett. A játék nagyrészt kártyákból áll. A változatos szabályokon kívül a Fugitive-et játszhatták volna egy 0-42 számozású kártyapaklival is, és ez nem igazán befolyásolta volna a tényleges játékmenetet. Ennek ellenére üdvözlöm a kártyatervezésre fordított erőfeszítést. A számok egyértelműek minden egyes kártyán, de a kártyákon is szerepelnekkis jelenetek, amelyek egy kis történetet mesélnek el, ahogy követed őket 0-42-ig. Nagyon tetszett a játék grafikája, mivel tényleg hoz valamit a játékba. A többi komponens is nagyon szép. Mindez egy kis dobozban van tárolva, amely úgy néz ki, mint egy aktatáska. A játék doboza nagyszerű méretű, mivel nem sokkal nagyobb, mint amekkorának lennie kell.

Meg kellene vennie a Fugitive-ot?

Bár a Fugitive nem egy tökéletes játék, én tényleg nagyon élveztem a játékot. A felszínen egy olyan játék, ahol az egyik játékos képpel lefelé számkártyákat tesz le, a másik pedig megpróbálja kitalálni őket, nem tűnik túl érdekesnek. A játék azonban valójában nagyon is magával ragadó, és jól működik a menekülő szökevény témája. A játék elég feszült lehet, ahogy a rendőrbíró közeledik a szökevényhez.A játék elég könnyen játszható és gyorsan játszható. Az egyes szerepek elég sokat tehetnek azért, hogy növeljék a siker esélyeit. Az egyetlen dolog, ami némileg visszatartja a játékot, az a tény, hogy a szerencsén múlik, mivel nehéz lesz nyerni némi szerencse nélkül. Végső soron a Fugitive egy nagyon szórakoztató játék, amit nagyon élveztem.

Az én ajánlásom a Fugitive-hez valójában elég egyszerű. Ha nem érdekel a játékmenet, amikor az egyik játékos megpróbálja kitalálni a másik játékos által elhelyezett számokat, akkor nem hiszem, hogy a Fugitive az Ön számára lenne. Ha a feltételezés egyáltalán érdekli Önt, akkor nagyon ajánlom, hogy nézze meg a Fugitive-t, mivel valószínűleg nagyon élvezni fogja az időt vele.

Lásd még: Monopoly Junior társasjáték: játékszabályok és játékvezetési útmutató

Fugitive online vásárlása: Amazon, eBay Az ezeken a linkeken keresztül történő vásárlások (beleértve más termékeket is) segítenek a Geeky Hobbies működésében. Köszönjük a támogatást.

Kenneth Moore

Kenneth Moore szenvedélyes blogger, aki mélyen szereti a játékot és a szórakozást. A képzőművészetből szerzett főiskolai diplomával Kenneth éveket töltött kreatív oldalának felfedezésével, és a festészettől a kézművességig mindennel foglalkozott. Igazi szenvedélye azonban mindig is a játék volt. A legújabb videojátékoktól a klasszikus társasjátékokig Kenneth szeret mindent megtanulni minden játéktípusról. Blogját azért hozta létre, hogy megossza tudását, és éles áttekintést nyújtson más rajongóknak és alkalmi játékosoknak egyaránt. Amikor éppen nem játszik vagy nem ír róla, Kenneth a művészeti stúdiójában található, ahol szívesen keveri a médiát és kísérletezik új technikákkal. Emellett lelkes utazó, aki minden adandó alkalommal új úti célokat fedez fel.