Recenzja i zasady gry planszowej Fugitive (2017)

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Choć w grach planszowych nie jest to tak powszechne, jak w grach wideo i filmach, branża od czasu do czasu ma kilka franczyz, które stworzyły swój własny rozszerzony wszechświat poza czystymi sequelami. Gra, której się dzisiaj przyglądam, Fugitive, w rzeczywistości rozgrywa się w tym samym wszechświecie, co popularna gra planszowa Burgle Bros. Podczas gdy w Burgle Bros próbujesz dokonać napadu, w Fugitive jesteś w tym samym świecie.Fugitive to gra planszowa, w której gracz wciela się w uciekiniera próbującego uciec przed prawem. Jest to interesujący motyw dla gry planszowej, który nie jest używany tak często, jak myślałem. Jeden gracz kończy grę jako zbieg, podczas gdy drugi próbuje go schwytać, zanim ucieknie na dobre. Fugitive to naprawdę interesujące i zabawne podejście do typowej gry dedukcyjnej.

Jak grać

Jak grać w Fugitive

Konfiguracja

  • Wybierz, który gracz będzie grał jako Uciekinier, a który jako Szeryf.
  • Umieść kartę 0 na środku stołu, aby rozpocząć środkowy rząd.
  • Posortuj karty kryjówek według ich numerów na trzy talie: 4-14, 15-28 i 29-41. Potasuj każdą talię osobno i umieść je zakryte w odpowiedniej części planszy.
  • Początkowa ręka Uciekiniera składa się z następujących kart:
    • Karty 1, 2, 3 i 42.
    • Dobierz 3 losowe karty z talii 4-14.
    • Dobierz 2 losowe karty z talii 15-28.
  • O ile nie grasz w jeden z wariantów gry, odłóż na bok karty wydarzeń i symbole zastępcze.

Grając w grę

Uciekinier i Szeryf będą wykonywać swoje tury naprzemiennie przez całą grę. W swojej pierwszej turze każdy z graczy wykona akcję specjalną.

W pierwszej turze Uciekinier umieści jedną lub dwie Kryjówki w środkowym rzędzie (zobacz poniżej, jak umieszczać Kryjówki).

W swojej pierwszej turze Szeryf dobiera dwie karty. Może wybrać dwie karty z tej samej talii lub jedną kartę z dwóch różnych talii. Następnie Szeryf zgaduje (patrz poniżej).

We wszystkich przyszłych turach Uciekinier rozpoczyna swoją turę od dobrania karty z dowolnej talii, a następnie zagrywa kartę Kryjówki lub przekazuje swoją turę.

W normalnej turze Szeryf dobiera jedną kartę z dowolnej talii, a następnie może wybrać jedną lub więcej Kryjówek.

Działania uciekiniera

Umieszczanie kryjówek

Jedną z głównych akcji, jakie może wykonać Uciekinier, jest umieszczanie Kryjówek. Kryjówki mogą być odkryte lub zakryte.

W każdej turze Uciekinier będzie mógł umieścić jedną kartę Kryjówki w środkowym rzędzie. Karta ta zostanie umieszczona zakryta obok poprzednio umieszczonej karty. Podczas umieszczania kart Kryjówki należy przestrzegać dwóch zasad.

  • Karta Ukrycia może mieć maksymalnie trzy numery wyższe niż poprzednio zagrana karta Ukrycia. Na przykład, jeśli poprzednio zagrana karta Ukrycia miała numer pięć, Uciekinier może zagrać numer sześć, siedem lub osiem jako kolejną kartę Ukrycia.
  • Karta Ukrycia nigdy nie może zostać zagrana, jeśli jej numer jest niższy niż numer poprzednio zagranej karty Ukrycia.

Jako pierwszą kartę kryjówki Uciekinier zagrał kartę z jedynką. Po prawej stronie znajdują się dwie karty, które gracz chce zagrać. Będzie mógł zagrać kartę z trójką, ponieważ jest ona wyższa niż jedynka, a także mieści się w granicach trzech. Karta z piątką nie może zostać zagrana, ponieważ znajduje się dalej niż trzy numery od poprzedniej karty.

Sprint

Normalnie Uciekinier może zagrać nową kartę Kryjówki o wartości do trzech wyższej niż poprzednio zagrana karta Kryjówki. Można to jednak rozszerzyć, używając karty Kryjówki jako wartości sprintu.

Oprócz numeru, na każdej karcie znajduje się jeden lub dwa footprinty. Każdy footprint wyświetlany na karcie oznacza, o ile numerów można rozszerzyć limit. Na przykład karta z dwoma footprintami może rozszerzyć limit z trzech do pięciu.

Gracze mogą zagrać jedną lub więcej kart o wartości sprintu. Wszystkie karty zagrane jako karty sprintu zostaną zagrane zakryte obok zagranej przez gracza karty Kryjówki. Muszą one zostać umieszczone w taki sposób, aby drugi gracz mógł zobaczyć liczbę kart, które zostały zagrane o wartości sprintu. Gracz może zagrać więcej kart sprintu niż potrzebuje, a nawet może zagrać karty sprintu i nie użyć żadnej z nich.aby zagrać wyższą kartę.

Za poprzednią kartę Uciekinier zagrał trójkę. W tej turze chciałby zagrać ósemkę. Ponieważ jest ona oddalona o więcej niż trójkę od poprzedniej karty, musi zagrać kartę Kryjówki o wartości sprintu. Zagra kartę 28, ponieważ zwiększy ona zasięg do pięciu, co pozwoli mu zagrać ósemkę.

przepustka

Zamiast zagrywać kartę Kryjówki, Uciekinier może zdecydować się na przepuszczenie reszty swojej tury po dobraniu karty. Pozwala to graczowi na gromadzenie kart na ręce, ale także ułatwia Szeryfowi nadrobienie zaległości.

Działania marszałka

Po dobraniu kart szeryf może wybrać jedną z trzech akcji.

Single Guess

Szeryf może odgadnąć jedną liczbę z przedziału od 1 do 41. Jeśli wybrana liczba pasuje do którejkolwiek z zakrytych kart Kryjówki, Uciekinier odwraca odpowiednią kartę i wszystkie użyte wraz z nią karty Sprintu.

Szeryf zdecydował, że w tej turze zgadnie osiem. Ponieważ Uciekinier zagrał tę kartę jako jedną ze swoich Kryjówek, odwróci ją na drugą stronę. Będzie również musiał ujawnić kartę, która została użyta razem z nią do sprintu. Szeryf wie teraz, że istnieją dwie karty Kryjówek niższe niż osiem i jedna karta wyższa niż osiem.

Zobacz też: Gra planszowa Hues and Cues: zasady i instrukcje gry

Wielokrotne zgadywanie

Jeśli wszystkie odgadnięte liczby pasują do kart Kryjówki zagranych przez Uciekiniera, wszystkie odgadnięte liczby zostaną ujawnione wraz z powiązanymi kartami użytymi do sprintu.

Jeśli jednak choć jedna z odgadniętych liczb jest błędna, Uciekinier nie ujawnia żadnej z zakrytych kart Kryjówki, które szeryf odgadł prawidłowo.

Obława

Ostatnia akcja, którą może wykonać Szeryf, może zostać wykonana tylko wtedy, gdy spełnionych jest kilka kryteriów. Po pierwsze, Uciekinier musi zagrać kartę #42. Po drugie, żadna karta Kryjówki powyżej 29 nie może zostać odkryta (odwrócona awersem do góry).

Jeśli te kryteria są spełnione, marszałek zaczyna zgadywać po jednej liczbie na raz. Jeśli ma rację, karta i wszystkie powiązane karty użyte do sprintu zostają ujawnione. Następnie marszałek może wybrać kolejną liczbę. Trwa to do momentu, gdy albo zgadnie źle, albo wszystkie karty kryjówek zostaną ujawnione. Jeśli uda mu się odgadnąć wszystkie karty kryjówek, wygra grę. Jeśli popełni jakikolwiek błąd, wygrywa grę.zgaduje, że grę wygra Uciekinier.

Zwycięstwo w grze

Każda rola może wygrać grę na swój własny sposób.

Jeśli gracz Zbieg będzie w stanie zagrać kartę #42, ucieknie i wygra grę (chyba że Szeryfowi uda się zakończyć Obławę).

Gracz Zbieg mógł zagrać kartę 42. Ponieważ Szeryf nie był w stanie ich złapać, gracz Zbieg wygrał grę.

Gracz Szeryfa wygra grę, jeśli uda mu się zidentyfikować wszystkie karty kryjówek (odwracając je odkryte) zagrane przez Uciekiniera. Szeryf może potencjalnie użyć akcji Obława, aby tego dokonać (patrz wyżej).

Graczowi Marshall udało się odkryć wszystkie kryjówki Uciekinierów, dzięki czemu wygrał grę.

Warianty

Fugitive ma wiele wariantów, które można dodać, aby zmienić rozgrywkę.

Zdarzenia losowe

Podczas przygotowania należy potasować wszystkie karty wydarzeń (nie symbole zastępcze). Dwie losowe karty wydarzeń zostaną wtasowane do każdego z trzech stosów dobierania. Wszystkie pozostałe karty wydarzeń zostaną odłożone do pudełka.

Zobacz też: Kasety magnetofonowe wydane w 2023 roku: pełna lista nowych i nadchodzących tytułów

Podczas gry, gdy którykolwiek z graczy dobierze kartę Wydarzenia, zostanie ona natychmiast rozpatrzona. Gracz, który dobrał kartę, dobierze następnie kolejną kartę.

Wydarzenia Discovery

Potasuj wszystkie karty wydarzeń (nie karty zastępcze) i umieść je w pobliżu obszaru gry.

Za każdym razem, gdy Szeryf odgadnie jedną z Kryjówek, Uciekinier dobiera wierzchnią kartę ze stosu Wydarzeń i rozpatruje ją.

Pomocne wydarzenia

Znajdź karty wydarzeń, na których znajduje się ikona odpowiadająca Zbiegowi lub Szeryfowi. Pozostałe karty wydarzeń są zwracane do pudełka. Potasuj karty wydarzeń równomiernie na trzy stosy dobierania.

Za każdym razem, gdy zostanie dobrana karta Wydarzenia, zostanie ona natychmiast rozpatrzona, a gracz dobierze kolejną kartę.

Wydarzenia Catchup

Posortuj karty wydarzeń według ich ikon (zbieg, szeryf, brak ikony). Potasuj każdy stos osobno i odłóż je na bok. Potasuj po dwie karty zastępcze do każdego z trzech stosów dobierania kart kryjówek.

Za każdym razem, gdy gracz dobiera kartę symbolu zastępczego, dobierana jest karta wydarzenia z jednego z trzech utworzonych wcześniej stosów wydarzeń. To, z którego stosu dobierana jest karta, zależy od tego, ile zakrytych kart kryjówek znajduje się obecnie na środku stołu.

  • 1 zakryta karta Kryjówki - Dobierz kartę z talii z ikoną Uciekiniera.
  • 2 zakryte karty Kryjówki - Dobierz z talii kartę bez ikony.
  • Ponad 3 zakryte karty Kryjówki - Dobierz kartę z talii z ikoną Szeryfa.

Po dobraniu karty Wydarzenia gracz, który dobrał kartę symbolu zastępczego, będzie mógł dobrać kolejną kartę.

Moje przemyślenia na temat Fugitive

Chociaż nie jest to idealne porównanie, gdybym miał sklasyfikować Fugitive, prawdopodobnie powiedziałbym, że najbardziej przypomina grę dedukcyjną. Każdy gracz wybiera rolę i ma inny cel w grze. Celem Marshalla jest wykorzystanie swoich umiejętności dedukcji w celu odgadnięcia kart, które drugi gracz zagrał zakryte na stole. Chociaż czasami będą to kompletne domysły, toMarshall ma kilka rzeczy, których może użyć, aby spróbować zminimalizować potencjalne opcje każdej karty. Każda karta, którą zagra drugi gracz, musi być wyższa od poprzedniej i może być maksymalnie o trzy wyższa, chyba że karty są używane do sprintu. Oprócz tego Marshall będzie mógł sam dobierać karty, które powiedzą mu liczby, których drugi gracz nie mógł mieć.Kiedy karta zostanie odkryta, gracze mogą wykorzystać informacje, które już znają, wraz z położeniem odgadniętej karty, aby dokonać pewnych dedukcji na temat innych zakrytych kart. Ostatecznie Marshall musi odgadnąć wszystkie zakryte karty, zanim drugi gracz będzie mógł zagrać kartę 42.

Podczas gdy Szeryf próbuje odgadnąć karty zagrane przez Uciekiniera, ten próbuje namieszać drugiemu graczowi. Gracz Uciekiniera musi przez cały czas przestrzegać zasad rozmieszczania, co nakłada pewne ograniczenia na to, co może zrobić. Wciąż jest wiele rzeczy, które Uciekinier może zrobić, aby uniknąć schwytania. Nie używając żadnych kart do sprintu, gracz może zagrać do trzech liczb z dala od siebieod ostatniej karty, co daje mu pewną swobodę. Uciekinier może szybko przejść przez liczby, próbując szybko dotrzeć do #42, lub może podejść do tego bardziej metodycznie, zmuszając drugiego gracza do odgadnięcia większej liczby kart. Następnie możesz dodać karty do ich wartości sprintu, co dodaje jeszcze więcej możliwych opcji. Uciekinier może nawet blefować, dodając kilka kart sprintu do karty, mając nadzieję, że Marszałek pomyśli.zagrali znacznie wyższą kartę, gdy nie musieli nawet używać kart do sprintu. Aby dobrze radzić sobie w grze, Uciekinier musi zwodzić gracza na tyle długo, aby był w stanie wyciągnąć ostatnią kartę, zanim wszystkie jego zakryte karty zostaną ujawnione.

Szczerze mówiąc, byłem trochę zaskoczony Fugitive. Wiedziałem, że gra będzie prawdopodobnie całkiem dobra, ponieważ ma dość wysokie oceny w Internecie. Zaskoczyło mnie to, że gra nie była tym, czego się spodziewałem i to jest z korzyścią dla gry. Kiedy myślisz o grze o zbiegu w biegu, twój umysł nie od razu przechodzi do próby odgadnięcia kart liczbowych zagranych zakrytych. Może się tak nie wydawać.nie ma większego sensu tematycznego, ale w akcji sprawdza się zaskakująco dobrze. Gra pod wieloma względami przypomina zabawę w kotka i myszkę z marszałkiem próbującym złapać zbiega, który z kolei próbuje ich oszukać. Gra faktycznie wykonuje zaskakująco dobrą robotę, tworząc napięcie, gdy zastanawiasz się, czy marszałek złapie zbiega. Chociaż istnieje kilka obszarów, w których motyw nie do końcaW rzeczywistości uważam, że działało to o wiele lepiej, niż się spodziewałem.

Oprócz zaskakująco dobrej pracy z tematem, Fugitive odnosi sukces, ponieważ rozgrywka po prostu działa naprawdę dobrze. Gra jest w rzeczywistości dość łatwa do grania, ponieważ jeden gracz po prostu zagrywa karty, upewniając się, że przestrzega zasad, podczas gdy drugi gracz po prostu próbuje odgadnąć, co zostało zagrane. Zapoznanie się z zasadami umieszczania może zająć kilka tur, ale poza tym rozgrywka jest łatwa.Myślę, że można się jej nauczyć nowych graczy w ciągu zaledwie kilku minut i jest na tyle prosta, że osoby, które zazwyczaj nie grają w wiele gier planszowych, powinny znaleźć w niej coś dla siebie.

Pomimo dość prostej rozgrywki, gra zawiera zaskakującą ilość strategii. Powiedziałbym, że jest więcej strategii w roli Marszałka, ale są rzeczy, które możesz zrobić jako Uciekinier, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną. Dedukcja jest kluczowa dla Marszałka, ponieważ musisz zawęzić opcje dla każdej z kart. Musisz zebrać wszystkie informacje razemDedukcja jest również kluczowa, ponieważ przynajmniej od czasu do czasu będziesz musiał odgadnąć kilka liczb w turze, w przeciwnym razie pozostaniesz w tyle za zbiegiem, który w przeciwnym razie będzie w stanie umieścić karty szybciej niż jesteś w stanie je odgadnąć. W międzyczasie zbieg musi próbować wysłać szeryfa na niewłaściwe ścieżki, aby zmarnować swoje tury, aby dać mu szansę.Naprawdę czujesz, że twoje wybory mają wpływ na to, co się stanie, co sprawia, że gra jest wciągająca. Czasami możesz mieć szczęście, ale lepszy / bardziej doświadczony gracz ma znacznie większe szanse na wygraną.

Co więcej, Fugitive gra się zaskakująco szybko. Długość gry będzie zależeć od tego, jak dobrze gra Marshall, ponieważ gra może dosłownie zakończyć się po jednej lub dwóch rundach. Jest to rzadkie, ponieważ większość z nich potrwa znacznie dłużej. Nawet gra, która toczy się do samego końca, nie zajmie jednak zbyt wiele czasu. Przypuszczam, że większość gier zajmie najwyżej 20 minut. Jest to dobre z dwóch powodów. Po pierwszeSprawia to, że Fugitive jest świetną grą typu "filler". Krótki czas rozgrywki sprawia również, że gracze mogą łatwo zamienić się rolami i rozegrać drugą partię. Wyniki obu gier można następnie porównać, aby zobaczyć, kto ostatecznie wygrał grę. Fugitive wykonuje naprawdę dobrą robotę, pakując wiele w grę, która szybko się rozgrywa.

Chociaż Fugitive mi się podobało, to ma jeden problem, który nieco ją ogranicza. Gra może czasami polegać na przyzwoitej ilości szczęścia. Dobra lub zła strategia będzie miała duży wpływ na to, jak odniesiesz sukces. Będą jednak chwile, w których możesz mieć tylko nadzieję, że szczęście jest po twojej stronie. Szczęście w grze pochodzi z kilku obszarów. Dla Marshalla pochodzi to głównie ze szczęścia, gdy zgadujesz.Możesz użyć dedukcji, aby ograniczyć liczbę opcji, ale ostatecznie będziesz musiał zgadywać i mieć nadzieję, że zgadniesz dobrze. Aby odnieść sukces, potrzebujesz przyzwoitej liczby tych losowych domysłów na swoją korzyść. Jako Uciekinier musisz mieć odwrotną sytuację, ponieważ jeśli Marszałek dobrze zgadnie, naprawdę niewiele możesz zrobić. Karty, które ostatecznie dobierasz, również mają znaczenieSzczęście nie jest jedynym decydującym czynnikiem w grze, ale w większości gier będziesz musiał mieć trochę szczęścia po swojej stronie, aby wygrać.

Aby zilustrować, jak duży wpływ na grę może mieć szczęście, pozwól mi zilustrować jedną z gier, w które skończyłem. Grałem jako Marszałek, a Uciekinier zagrał dwie karty, aby rozpocząć grę. Ponieważ nie miałem żadnych wczesnych kart, musiałem zgadnąć losowo, co skończyło się drugą zagraną kartą. Na podstawie ujawnionej karty wiedziałem, co miała pierwsza zagrana karta.Uciekinier w swojej następnej turze zagrał kartę wraz z kartą o wartości sprintu. W tym momencie nie miałem pojęcia, jaki numer może mieć ostatnia karta, ponieważ nie miałem przy niej żadnych liczb. Ponieważ jednak wiedziałem, jaka musi być pierwsza liczba, losowo odgadłem dwie liczby i obie były prawidłowe, wygrywając grę. W ten sposób wygrałem grę jako Marszałek w zaledwie dwóch turach.Dokonałem dwóch kompletnych trafień i oba okazały się prawidłowe, wygrywając grę. Tak naprawdę nie było żadnych umiejętności w tym, co zrobiłem, ponieważ po prostu losowo odgadłem właściwe liczby. W niektórych przypadkach wystarczy mieć szczęście po swojej stronie, aby wygrać grę.

Jeśli chodzi o komponenty Fugitive, uważam, że gra wykonała całkiem niezłą robotę. Gra składa się głównie z kart. Poza wariantowymi zasadami, w Fugitive można by grać talią kart ponumerowanych od 0 do 42 i nie miałoby to większego wpływu na rzeczywistą rozgrywkę. Mimo to pochwalam wysiłek włożony w projekt kart. Numery są wyraźne na każdej z kart, ale zawierają równieżMałe sceny, które opowiadają małą historię, gdy podążasz za nimi od 0-42. Naprawdę podobała mi się grafika gry, ponieważ naprawdę wnosi coś do gry. Pozostałe elementy są również całkiem ładne. Wszystko to jest przechowywane w małym pudełku, które wygląda jak teczka. Pudełko gry ma świetny rozmiar, ponieważ nie jest dużo większe niż powinno.

Czy warto kupić Fugitive?

Choć Fugitive nie jest grą idealną, to grało mi się w nią naprawdę przyjemnie. Na pierwszy rzut oka gra, w której jeden gracz kładzie zakryte karty z liczbami, a drugi próbuje je odgadnąć, może nie wydawać się zbyt interesująca. W akcji gra jest jednak całkiem wciągająca i dobrze współgra z motywem uciekiniera. Gra może stać się dość napięta, gdy Marshall zbliża się do uciekiniera.Gra jest dość łatwa i szybko się w nią gra. Każda z ról może zrobić sporo, aby zwiększyć swoje szanse na sukces. Jedyną rzeczą, która nieco hamuje grę, jest fakt, że polega ona na przyzwoitej ilości szczęścia, ponieważ trudno będzie wygrać bez odrobiny szczęścia po twojej stronie. Ostatecznie Fugitive to naprawdę fajna gra, która naprawdę mi się podobała.

Moja rekomendacja dla Fugitive jest w zasadzie dość prosta. Jeśli nie interesuje cię rozgrywka, w której jeden gracz próbuje odgadnąć liczby umieszczone przez drugiego gracza, nie sądzę, aby Fugitive był dla ciebie. Jeśli jednak założenie w ogóle cię intryguje, gorąco polecam przyjrzeć się Fugitive, ponieważ prawdopodobnie naprawdę spodoba ci się czas spędzony z nim.

Kup Fugitive online: Amazon, eBay Wszelkie zakupy dokonane za pośrednictwem tych linków (w tym innych produktów) pomagają w utrzymaniu Geeky Hobbies. Dziękujemy za wsparcie.

Kenneth Moore

Kenneth Moore jest zapalonym blogerem z głęboką miłością do gier i rozrywki. Z tytułem licencjata w dziedzinie sztuk pięknych Kenneth spędził lata na odkrywaniu swojej kreatywnej strony, parając się wszystkim, od malarstwa po rękodzieło. Jednak jego prawdziwą pasją zawsze były gry. Od najnowszych gier wideo po klasyczne gry planszowe — Kenneth uwielbia uczyć się wszystkiego, co tylko możliwe o wszystkich rodzajach gier. Stworzył swojego bloga, aby dzielić się swoją wiedzą i udostępniać wnikliwe recenzje innym entuzjastom i zwykłym graczom. Kiedy nie gra ani nie pisze o tym, Kennetha można spotkać w swoim studiu artystycznym, gdzie lubi miksować media i eksperymentować z nowymi technikami. Jest także zapalonym podróżnikiem, który przy każdej nadarzającej się okazji odkrywa nowe miejsca.