Fugitive (2017) Rishikimi dhe Rregullat e Lojërave të Bordit

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Ndonëse nuk është aq e përhapur në lojërat e tavolinës sa në videolojërat dhe filmat, industria ka herë pas here disa ekskluzivitete që kanë krijuar universin e tyre të zgjeruar jashtë vazhdimeve të pastra. Loja që po shikoj sot, Fugitive, në fakt zhvillohet në të njëjtin univers me lojën e njohur të bordit Burgle Bros. Ndërsa po përpiqeni të kryeni një grabitje në Burgle Bros, në Fugitive ju në thelb po luani pasojat e një grabitje si ju jeni një i arratisur duke u përpjekur t'i shpëtoni ligjit. Kjo është një temë interesante për një lojë tavoline dhe që nuk përdoret aq shpesh sa do të kisha menduar. Një lojtar përfundon duke luajtur si i arratisur ndërsa tjetri përpiqet t'i kapë ata përpara se të shpëtojnë përgjithmonë. Fugitive është një interpretim vërtet interesant dhe argëtues në lojën tuaj tipike të zbritjes.

Si të luaniçifti kthehet për t'u njohur me rregullat e vendosjes, por përndryshe loja është në të vërtetë mjaft e lehtë për t'u përshtatur. Unë mendoj se loja mund t'u mësohet lojtarëve të rinj brenda vetëm disa minutave dhe është mjaft e thjeshtë sa që ata që në përgjithësi nuk luajnë shumë lojëra në tavolinë duhet ta kenë mjaft të thjeshtë për t'u shijuar.

Pavarësisht se është mjaft e thjeshtë për të luajtur, loja në fakt ka gjithashtu një sasi të habitshme strategjie. Unë do të thosha se ka më shumë strategji në rolin Marshall, por ka gjëra që mund t'i bësh edhe si i arratisur për të përmirësuar shanset për të fituar. Zbritja është çelësi për Marshall pasi ju duhet të kufizoni opsionet për secilën nga kartat. Ju duhet të bashkoni të gjithë informacionin që keni në mënyrë që të bëni një supozim të mirë të arsimuar. Zbritja është gjithashtu thelbësore sepse do t'ju duhet të paktën në raste të hamendësoni numra të shumtë në një kthesë ose do të mbeteni pas të arratisurit i cili përndryshe do të jetë në gjendje t'i vendosë letrat më shpejt se sa mund t'i merrni me mend. Ndërkohë, i arratisuri duhet të përpiqet të dërgojë Marshalin në shtigjet e gabuara në mënyrë që të humbasë kthesat e tyre për t'i dhënë vetes pak hapësirë ​​për të marrë frymë. Me të vërtetë ndihet sikur zgjedhjet tuaja kanë një ndikim në atë që ndodh, gjë që e bën një lojë bindëse. Ndonjëherë mund të kesh fat në një fitore, por një lojtar më i mirë/më me përvojë ka më shumë gjasa të fitojë.

Përveç të gjithave, Fugitive luançuditërisht gjithashtu i shpejtë. Kohëzgjatja e lojës do të varet nga sa mirë luan Marshall pasi loja mund të përfundojë fjalë për fjalë pas një ose dy raundesh. Kjo është e rrallë pasi shumica do të zgjasë pak më shumë. Edhe një lojë që shkon deri në fund nuk do të zgjasë shumë. Unë do të mendoj se shumica e lojërave do të zgjasin maksimumi 20 minuta. Kjo është e mirë për dy arsye. Së pari e bën Fugitive një lojë të shkëlqyer mbushëse. Gjatësia e shkurtër gjithashtu e bën të lehtë për lojtarët që të ndryshojnë rolet dhe të luajnë një lojë të dytë. Rezultatet e të dyja lojërave më pas mund të krahasohen për të parë se kush e fitoi në fund lojën. Fugitive bën një punë vërtet të mirë duke paketuar shumë në një lojë që luhet shpejt.

Ndërsa më pëlqeu Fugitive, ai ka një problem që e pengon pak. Loja mund të mbështetet në një sasi të mirë fati nganjëherë. Një strategji e mirë apo e keqe do të ketë një ndikim të madh në sa i suksesshëm jeni. Megjithatë, do të ketë raste kur mund të shpresoni vetëm se fati është në anën tuaj. Fati në lojë vjen nga disa fusha. Për Marshallin kryesisht vjen nga të qenit me fat kur merr me mend letrat me fytyrë poshtë. Ju mund të përdorni zbritjen për të kufizuar numrin e opsioneve, por në fund do t'ju duhet të bëni supozime dhe të shpresoni që të merrni me mend të drejtë. Për të qenë i suksesshëm, ju duhet një sasi e mirë e këtyre supozimeve të rastësishme që të shkojnë në favorin tuaj. Si i arratisur, ju duhet të ndodhë e kundërta pasi nëse Marshall e merr me mend mirë, në të vërtetë nuk kashumë që mund të bësh. Kartat që përfundoni duke tërhequr kanë rëndësi, si dhe mund të ngecni me letra që do ta bëjnë më të vështirë ikjen. Fati nuk është i vetmi faktor përcaktues në lojë, por në shumicën e lojërave do t'ju duhet të keni pak fat në anën tuaj për të fituar.

Për të ilustruar se sa ndikim mund të ketë fati në lojë, më lejoni të ilustroj me një nga lojërat që përfundova duke luajtur. Unë isha duke luajtur ndërsa Marshall dhe i arratisur hodhën poshtë dy letra për të filluar lojën. Meqenëse nuk kisha letra të hershme, më duhej të bëja një supozim të rastësishëm, i cili përfundoi të ishte letra e dytë që u luajt. Bazuar në kartën e zbuluar, e dija se cila duhet të ishte letra e parë që u luajt. I arratisuri në radhën e tyre të radhës luajti një kartë së bashku me një kartë për vlerën e sprintit. Në këtë pikë nuk e kisha idenë e vërtetë se cili numër mund të ishte karta e fundit pasi nuk kisha asnjë numër pranë saj. Meqenëse e dija se cili duhet të ishte numri i parë, mora me mend rastësisht dy numra dhe të dy me të drejtë më fituan lojën. Kështu përfundova duke fituar ndeshjen si Marshall në vetëm dy kthesa. Bëra dy supozime të plota dhe të dyja doli të ishin të drejta duke më fituar ndeshjen. Në të vërtetë nuk kishte ndonjë aftësi në atë që bëra, pasi thjesht mora me mend rastësisht numrat e duhur. Në disa raste ju duhet vetëm fati për të qenë në anën tuaj për të fituar lojën.

Sa i përket komponentëve të Fugitive, mendova se loja bëri një punë mjaft të mirë. Loja kryesishtpërbëhet nga karta. Jashtë rregullave të variantit, Fugitive mund të ishte luajtur me një kuvertë letrash me numër 0-42 dhe nuk do të kishte ndikuar vërtet në lojën aktuale. Pavarësisht kësaj, unë përshëndes përpjekjet e bëra në hartimin e kartës. Numrat janë të qartë në secilën prej kartave, por ato paraqesin gjithashtu skena të vogla që tregojnë një histori të vogël ndërsa i ndiqni së bashku me to nga 0-42. Më pëlqeu shumë vepra artistike e lojës pasi me të vërtetë sjell diçka në lojë. Komponentët e tjerë janë gjithashtu mjaft të bukur. E gjithë kjo ruhet brenda një kutie të vogël që duket si një çantë. Kutia e lojës është një madhësi e madhe pasi nuk është shumë më e madhe se sa duhej të ishte.

A duhet të blini Fugitive?

Ndërsa Fugitive nuk është një lojë e përsosur, unë vërtet më pëlqeu shumë duke e luajtur atë . Në sipërfaqe, një lojë ku një lojtar vendos kartat me numra me fytyrë poshtë dhe një tjetër përpiqet t'i marrë me mend ato mund të mos duket aq interesante. Në veprim, megjithëse loja është në të vërtetë mjaft tërheqëse dhe në fakt funksionon mirë me temën e të arratisurit në vrap. Loja mund të bëhet mjaft e tensionuar ndërsa Marshall mbyllet në vendndodhjen e të arratisurit. Loja është mjaft e lehtë për t'u luajtur dhe luhet shpejt. Çdo rol mund të bëjë shumë për të rritur shanset e tyre për sukses. E vetmja gjë që e pengon disi lojën është fakti se ajo mbështetet në një sasi të mirë fati pasi do të jetë e vështirë të fitosh pa pak fat për veten tënde.anësor. Përfundimisht Fugitive është një lojë vërtet argëtuese edhe pse më pëlqeu shumë.

Rekomandimi im për Fugitive është në fakt shumë i thjeshtë. Nëse nuk keni interes në lojën e një lojtari që përpiqet të marrë me mend numrat e vendosur nga lojtari tjetër, nuk e shoh që Fugitive është për ju. Megjithatë, nëse premisa ju intrigon fare, unë do të rekomandoja shumë të shikoni në Fugitive pasi ka të ngjarë të shijoni vërtet kohën tuaj me të.

Blini Fugitive në internet: Amazon, eBay . Çdo blerje e bërë përmes këtyre lidhjeve (duke përfshirë produkte të tjera) ndihmon në funksionimin e Geeky Hobbies. Faleminderit për mbështetjen tuaj.

kuvertë.
  • Vizatoni 2 letra të rastësishme nga kuverta 15-28.
  • Nëse nuk jeni duke luajtur një nga lojërat e variantit, lini mënjanë kartat Event dhe Placeholder.
  • Duke luajtur lojën

    I arratisuri dhe Marshali do të ndryshojnë kthesat gjatë gjithë lojës. Për kthesën e parë të secilit lojtarë, ata do të ndërmarrin një veprim të veçantë.

    Për kthesën e parë të të arratisurit, ata do të vendosin një ose dy "Fshehje" në rreshtin qendror (shih më poshtë për mënyrën e vendosjes së "Fshehjeve").

    Për kthesën e parë të Marshallit ata do të tërheqin dy letra. Ata mund të zgjedhin dy letra nga e njëjta kuvertë ose një kartë nga dy kuverta të ndryshme. Më pas, Marshalli do të bëjë një supozim (shih më poshtë).

    Në të gjitha kthesat e ardhshme, i arratisuri do të fillojë radhën e tij duke tërhequr një kartë nga ndonjë prej kuvertave. Ata më pas ose do të luajnë një kartë Hideout ose do të kalojnë radhën e tyre.

    Në një kthesë normale të Marshallit, ata do të tërheqin një kartë nga ndonjë prej kuvertave. Më pas ata do të bëjnë një hamendësim për një ose më shumë Fshehje.

    Veprimet e të arratisurit

    Vendosja e fshehtësive

    Një nga veprimet kryesore që mund të kryejë i arratisuri është vendosja e fshehtësive . Fshehjet mund të jenë ose me fytyrë lart ose me fytyrë poshtë.

    Çdo kthesë, i arratisuri do të vendosë një kartë Hideout në rreshtin qendror. Kjo kartë do të vendoset me fytyrë poshtë pranë kartës së vendosur më parë. Ka dy rregulla që duhet të ndiqen kur vendosni kartat Hideout.

    • Një kartë Hideout mund të jetë vetëm deri në tre numra më e lartë sekartën e luajtur më parë Hideout. Për shembull, nëse Hideout i mëparshëm ishte një pesë, i arratisuri mund të luajë një gjashtë, shtatë ose tetë si Hideout i tyre i ardhshëm.
    • Një kartë Hideout nuk mund të luhet kurrë nëse është një numër më i ulët se një kartë Hideout e luajtur më parë .

    Për kartën e tyre të parë Hideout, i arratisuri luajti një kartë. Përgjatë anës së djathtë janë dy letra që lojtari dëshiron të luajë. Ata do të jenë në gjendje të luajnë kartën tre pasi është më e lartë se një dhe gjithashtu brenda tre. Pesë letra nuk mund të luhej pasi është më larg se tre numra nga letra e mëparshme.

    Sprinting

    Normalisht, i arratisuri mund të luajë vetëm një kartë të re Hideout që është deri në tre më e lartë se karta e mëparshme Hideout e luajtur. Kjo mund të zgjerohet edhe pse duke përdorur një kartë Hideout për vlerën e saj sprint.

    Përveç numrit, çdo kartë përmban një ose dy gjurmë. Çdo gjurmë e shfaqur në një kartë është me sa numra mund të zgjasni kufirin. Për shembull, një kartë që përmban dy gjurmë mund të zgjasë kufirin nga tre në pesë.

    Lojtarët mund të luajnë një ose më shumë letra për vlerën e tyre të sprintit. Të gjitha letrat e luajtura si letra sprint do të luhen me fytyrë poshtë pranë kartës Hideout që luan lojtari. Ato duhet të vendosen në një mënyrë që lojtari tjetër të mund të shohë numrin e letrave që janë luajtur për vlerën e tyre të sprintit. Një lojtar mund të zgjedhë të luajë më shumë letra sprint se ataduhet, ose madje mund të luajë letra sprint dhe të mos përdorë asnjë prej tyre për të luajtur një kartë më të lartë.

    Për kartën e tyre të mëparshme, i arratisuri luajti një tre. Në këtë radhë ata do të donin të luanin të tetën. Duke qenë se kjo është më shumë se tre larg kartës së mëparshme, ata duhet të luajnë një kartë Hideout për vlerën e saj të sprintit. Ata do të luajnë kartën 28 ​​pasi do të zgjerojë diapazonin në pesë duke i lejuar ata të luajnë kartën e tetë.

    Pass

    Në vend që të luajë një kartë Hideout, i arratisuri mund të vendosë të kalojë pjesën tjetër radha e tyre pas tërheqjes së një karte. Kjo i lejon lojtarit të krijojë letra në dorën e tij, por gjithashtu e bën më të lehtë për Marshallin të arrijë.

    Veprimet e Marshallit

    Pas tërheqjes së letrave, Marshalli mund të zgjedhë një nga tre veprimet.

    Single Guess

    Marshalli mund të zgjedhë të hamendësojë një numër midis 1 dhe 41. Nëse numri i zgjedhur përputhet me ndonjë nga kartat Hideout me fytyrë poshtë, i arratisuri do të rrokulliset mbi kartën përkatëse dhe ndonjë Kartat e sprintit u përdorën së bashku me të.

    Shiko gjithashtu: Rishikimi dhe rregullat e lojës me letra Jaipur

    Marshalli vendosi të merrte me mend tetë këtë kthesë. Ndërsa i arratisuri e luante këtë si një nga letrat e tyre Hideout, ata do ta kthejnë letrën nga ana tjetër. Ata gjithashtu do të duhet të zbulojnë kartën që është përdorur së bashku me të për sprint. Marshalli tani e di se ka dy karta Hideout më të ulëta se tetë dhe një kartë më e lartë se tetë.

    Supozime të shumëfishta

    Përndryshe, Marshalli mund të zgjedhë të hamendësojë shumë numra si të njëjtëkoha. Nëse të gjithë numrat që ata hamendësojnë përputhen me letrat Hideout të luajtura nga i arratisuri, të gjithë numrat e hamendësuar do të zbulohen së bashku me çdo kartë shoqëruese të përdorur për sprint.

    Nëse edhe një nga numrat e hamendësuar është i gabuar, I arratisuri nuk zbulon asnjë nga letrat me fytyrë poshtë Hideout që Marshalli mendoi drejt.

    Manhunt

    Veprimi përfundimtar që mund të ndërmarrë Marshalli mund të bëhet vetëm nëse plotësohen disa kritere. Së pari, i arratisuri duhet të ketë luajtur kartën #42. Së dyti, asnjë kartë Hideout mbi 29 nuk mund të zbulohet (kthehet me fytyrë lart).

    Nëse këto kritere plotësohen, Marshali do të fillojë të hamendësojë një numër në të njëjtën kohë. Nëse ata kanë të drejtë, karta dhe të gjitha kartat e lidhura të përdorura për sprint zbulohen. Marshalli më pas duhet të zgjedhë një numër tjetër. Kjo vazhdon derisa ata ose të hamendësojnë gabim, ose të zbulohen të gjitha kartat Hideout. Nëse ata janë në gjendje të marrin me mend të gjitha kartat Hideout, ata do të fitojnë lojën. Nëse ata bëjnë ndonjë supozim të gabuar, i arratisuri do ta fitojë lojën.

    Fitimi i lojës

    Çdo rol mund ta fitojë lojën në mënyrën e vet.

    Shiko gjithashtu: Si të luani lojën me letra (2018) (Rregullat dhe udhëzimet)

    Nëse lojtari i arratisur është në gjendje për të luajtur kartën #42 ata do të shpëtojnë dhe do të fitojnë lojën (përveç nëse Marshalli mund ta përfundojë me sukses gjuetinë).

    Lojtari i arratisur ishte në gjendje të luante kartën 42. Pasi Marshalli nuk ishte në gjendje të kapini ato, lojtari i arratisur ka fituar ndeshjen.

    Lojtari Marshal do ta fitojë lojën nëseata mund të identifikojnë të gjitha letrat e strehës (duke i kthyer ato me fytyrë lart) të luajtura nga i arratisuri. Marshali mund të përdorë potencialisht veprimin e gjuetisë për ta arritur këtë (shih më lart).

    Lojtari Marshall ka zbuluar me sukses të gjitha strehët e të arratisurit. Prandaj ata e kanë fituar lojën.

    Variante

    Fugitive ka një sërë variante që mund t'i shtoni për të ndryshuar lojën.

    Ngjarje të rastësishme

    Gjatë konfigurimit ju do të përzieni të gjitha kartat e ngjarjeve (jo Mbajtësit e vendeve) së bashku. Dy letra të rastësishme të ngjarjeve do të përzihen në secilën nga tre grumbullimet e barazimit. Të gjitha kartat e tjera të ngjarjeve kthehen në kuti.

    Gjatë lojës kur një kartë Ngjarje tërhiqet nga secili lojtar, ajo do të zgjidhet menjëherë. Lojtari që tërhoqi kartën do të tërheqë më pas një kartë tjetër.

    Ngjarjet e zbulimit

    Përziejini të gjitha kartat e ngjarjeve (jo kartat e mbajtësit të vendit) dhe vendosini pranë zonës së lojës.

    Sa herë që Marshalli merr me mend një nga Fshehjet, i arratisuri do të tërheqë kartën e sipërme nga grumbulli i ngjarjeve dhe do ta zgjidhë atë.

    Ngjarje të dobishme

    Gjeni kartat e ngjarjeve që shfaqin një ikonë mbi to që korrespondojnë tek i arratisuri ose marshalli. Pjesa tjetër e kartave të Ngjarjes kthehen në kuti. Përzieni në mënyrë të barabartë kartat e Ngjarjeve në tre grumbullimet e barazimeve.

    Sa herë që tërhiqet një kartë Ngjarje, ajo do të zgjidhet menjëherë. Më pas lojtari do të tërheqë një kartë tjetër.

    Ngjarjet Catchup

    Renditkartat e ngjarjes bazuar në ikonën e tyre (I arratisur, Marshall, pa ikonë). Përzieni secilën grumbull veç e veç dhe vendosini anash. Përzieni dy kartat e Mbajtësit të Vendeve në secilën nga tre grumbullimet e tërheqjeve të kartave Hideout.

    Sa herë që një lojtar tërheq një kartë Vendmbajtëse, një kartë Ngjarje do të tërhiqet nga një nga tre grumbullimet e Ngjarjeve të krijuara më parë. Nga çfarë grumbulli tërhiqet një kartë varet nga numri i letrave Hideout me fytyrë poshtë janë aktualisht në mes të tabelës.

    • 1 kartë Hideout me fytyrë poshtë – Vizatoni një kartë nga kuverta që paraqet ikonën Fugitive.
    • 2 karta të fshehura me fytyrë poshtë – Vizatoni një kartë nga kuverta që nuk përmban një ikonë.
    • 3+ karta të fshehta me fytyrë poshtë – Vizatoni një kartë nga kuverta që shfaq ikonën Marshal.
    • 9>

      Pasi të tërhiqet karta e ngjarjes, lojtari që tërhoqi kartën e mbajtësit të vendit do të mund të tërheqë një kartë tjetër.

      My Thoughts on Fugitive

      Megjithëse nuk është një krahasim i përsosur, nëse do të më duhej të klasifikoja "Fugitive", ndoshta do të thosha se më shumë i ngjan një loje deduksioni. Çdo lojtar zgjedh një rol dhe ka një objektiv të ndryshëm në lojë. Qëllimi i Marshallit është të përdorë aftësitë e tij të zbritjes për të gjetur letrat që lojtari tjetër ka luajtur me fytyrë poshtë në tryezë. Ndërsa këto ndonjëherë do të duhet të jenë supozime të plota, Marshall ka disa gjëra që ata mund t'i përdorin në mënyrë që të përpiqen dhe të minimizojnë opsionet e mundshme të asaj që mund të jetë secila kartë. Çdo kartë qëLuajtja e lojtarëve të tjerë duhet të jetë më e lartë se e fundit dhe mund të jetë maksimumi tre më e lartë nëse nuk përdoren letra për sprint. Përveç kësaj, Marshall do të mund të tërheqë vetë letra të cilat do t'u tregojnë numrat që lojtari tjetër nuk mund t'i luante. Kur zbulohet një kartë, ata mund të përdorin informacionin që tashmë e dinë së bashku me pozicionimin e kartës së hamendësuar në mënyrë që të bëjnë disa zbritje në lidhje me letrat e tjera me fytyrë poshtë. Në fund, Marshall duhet t'i hamendësojë të gjitha letrat me fytyrë poshtë përpara se lojtari tjetër të jetë në gjendje të luajë kartën 42.

      Ndërsa Marshall po përpiqet të hamendësojë letrat që ka luajtur i arratisuri, i arratisuri po përpiqet të ngatërrojë me lojtarin tjetër. Lojtari i arratisur duhet të ndjekë rregullat e vendosjes në çdo kohë, gjë që vendos disa kufizime në atë që ata mund të bëjnë. Ka ende shumë që i arratisuri mund të bëjë për të shmangur kapjen. Pa përdorur asnjë kartë për sprint, lojtari mund të luajë deri në tre numra larg kartës së tij të fundit, gjë që u jep atyre një farë lirie. I arratisuri mund të lëvizë shpejt nëpër numra duke u përpjekur të arrijë shpejt në #42 ose mund ta marrë atë më metodike duke e detyruar lojtarin tjetër të hamendësojë saktë më shumë letra. Më pas mund të shtoni karta për vlerën e tyre sprint, gjë që shton edhe më shumë opsione të mundshme. Një i arratisur madje mund të bëjë bllof duke shtuar disa letra sprint në një kartë duke shpresuar se Marshall mendon se ata kanë luajtur një kartë shumë më të lartë kurata as nuk kishin nevojë të përdornin letra për të vrapuar. Për të bërë mirë në lojë, i arratisuri duhet të mashtrojë lojtarin për aq kohë sa ai të jetë në gjendje të heqë kartën e fundit përpara se të zbulohen të gjitha letrat e tij me fytyrë poshtë.

      Sinqerisht, u befasova pak nga i arratisuri. E dija që loja ka të ngjarë të jetë mjaft e mirë pasi ka vlerësime mjaft të larta në internet. Ajo që u befasova ishte se loja nuk ishte ajo që prisja dhe kjo është në dobi të lojës. Kur mendoni për një lojë për një të arratisur në arrati, mendja juaj nuk shkon menjëherë në përpjekjen për të gjetur letrat me numra të luajtur me fytyrë poshtë. Mund të mos duket sikur ka shumë kuptim tematikisht, por në veprim funksionon çuditërisht mirë. Loja në shumë mënyra ndihet si një lojë mace dhe miu me Marshallin që përpiqet të kapë të arratisurin, i cili nga ana tjetër po përpiqet t'i mashtrojë ata. Loja në fakt bën një punë çuditërisht të mirë duke krijuar pasiguri ndërsa pyesni veten nëse Marshall do ta kapë të arratisurin. Ndonëse ka disa fusha ku tema nuk funksionon plotësisht, në fakt mendova se funksionoi shumë më mirë nga sa prisja.

      Përveç bërjes së një pune çuditërisht të mirë me temën, Fugitive ka sukses sepse loja thjesht funksionon vërtet mirë. Loja është në fakt mjaft e lehtë për t'u luajtur pasi një lojtar thjesht luan letra duke u siguruar që të ndjekë rregullat, ndërsa lojtari tjetër thjesht përpiqet të hamendësojë se çfarë është luajtur. Mund të marrë një

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore është një bloger i pasionuar me një dashuri të thellë për të gjitha gjërat e lojërave dhe argëtimit. Me një diplomë bachelor në Artet e Bukura, Kenneth ka shpenzuar vite duke eksploruar anën e tij krijuese, duke u marrë me çdo gjë, nga piktura në mjeshtëri. Megjithatë, pasioni i tij i vërtetë ka qenë gjithmonë lojërat. Nga video lojërat më të fundit deri te lojërat klasike të tavolinës, Kenneth pëlqen të mësojë gjithçka që mundet për të gjitha llojet e lojërave. Ai krijoi blogun e tij për të ndarë njohuritë e tij dhe për të ofruar komente të hollësishme për entuziastët e tjerë dhe lojtarët e rastësishëm. Kur ai nuk është duke luajtur apo duke shkruar për të, Kenneth mund të gjendet në studion e tij të artit, ku ai pëlqen të përziejë media dhe të eksperimentojë me teknika të reja. Ai është gjithashtu një udhëtar i zjarrtë, duke eksploruar destinacione të reja sa herë që i jepet.