Fugitive (2017) Board Game Review සහ Rules

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

වීඩියෝ ක්‍රීඩා සහ චිත්‍රපට වල මෙන් පුවරු ක්‍රීඩා වල ප්‍රචලිත නොවූවත්, කර්මාන්තයට ඉඳහිට පිරිසිදු අනුප්‍රාප්තිකයන්ගෙන් පිටත තමන්ගේම පුළුල් වූ විශ්වයක් නිර්මාණය කර ඇති ඡන්ද බලයන් කිහිපයක් ඇත. මම අද බලන Fugitive ක්‍රීඩාව ඇත්ත වශයෙන්ම සිදු වන්නේ ජනප්‍රිය පුවරු ක්‍රීඩාව Burgle Bros හා සමාන විශ්වයේමය. ඔබ Burgle Bros හි මංකොල්ලයක් කිරීමට උත්සාහ කරන අතරතුර, Fugitive හි ඔබ මූලික වශයෙන් මංකොල්ලකෑමක ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ක්‍රීඩා කරයි. ඔබ නීතියෙන් ගැලවීමට උත්සාහ කරන පලාගිය අයෙකි. මෙය පුවරු ක්‍රීඩාවක් සඳහා සිත්ගන්නා තේමාවක් වන අතර මා සිතූ තරම් නිතර භාවිතා නොකරන එකකි. එක් ක්‍රීඩකයෙකු පලාගිය තැනැත්තා ලෙස ක්‍රීඩා කරන අතර අනෙක් ක්‍රීඩකයා සදහටම පැන යාමට පෙර ඔවුන් අල්ලා ගැනීමට උත්සාහ කරයි. Fugitive යනු ඔබේ සාමාන්‍ය අඩුකිරීමේ ක්‍රීඩාව ඇත්තෙන්ම රසවත් හා විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි.

ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේදයුවලක් ස්ථානගත කිරීමේ නීති ගැන හුරුපුරුදු වීමට හැරේ, නමුත් එසේ නොමැතිනම් ක්‍රීඩාවට හැඩගැසීමට තරමක් පහසුය. මම හිතන්නේ ක්‍රීඩාව නවක ක්‍රීඩකයින්ට මිනිත්තු කිහිපයක් ඇතුළත ඉගැන්විය හැකි අතර සාමාන්‍යයෙන් බොහෝ පුවරු ක්‍රීඩා නොකරන අයට එය රස විඳීමට තරම් සරල බව සොයා ගත හැකි තරම් සරල ය.

ඉතා සරල වුවත් ක්‍රීඩා කිරීමට, ක්‍රීඩාවට ඇත්තෙන්ම පුදුම සහගත උපාය මාර්ගද ඇත. මාෂල් භූමිකාව තුළ තවත් උපාය මාර්ගයක් ඇති බව මම කියමි, නමුත් ඔබට පලාගිය තැනැත්තා ලෙසද ඔබේ ජයග්‍රහණයේ අවාසි වැඩිදියුණු කිරීමට කළ හැකි දේවල් තිබේ. ඔබට එක් එක් කාඩ්පත් සඳහා විකල්ප අඩු කිරීමට අවශ්‍ය බැවින් අඩු කිරීම මාෂල් වෙත ප්‍රධාන වේ. හොඳ උගත් අනුමානයක් කිරීමට ඔබ සතුව ඇති සියලුම තොරතුරු එකට එකතු කළ යුතුය. අඩු කිරීම ද ප්‍රධාන වන්නේ ඔබට අවම වශයෙන් වාරයක දී සංඛ්‍යා කිහිපයක් අනුමාන කිරීමට සිදුවනු ඇති නිසා හෝ ඔබට අනුමාන කිරීමට වඩා ඉක්මනින් කාඩ්පත් තැබීමට හැකි වන පලාගිය පුද්ගලයා පිටුපසින් ඔබ වැටෙනු ඇති බැවිනි. මේ අතර පලාගිය පුද්ගලයාට මාෂල්ව වැරදි මාර්ගවලට යැවීමට උත්සාහ කළ යුතු අතර, ඔවුන්ට හුස්ම ගැනීමට යම් ඉඩක් ලබා දීම සඳහා ඔවුන්ගේ වාරය නාස්ති කළ යුතුය. බලගතු ක්‍රීඩාවක් සඳහා සිදු වන දේ කෙරෙහි ඔබේ තේරීම් බලපෑමක් ඇති බව එය අවංකවම හැඟේ. ඔබට සමහර විට ජයග්‍රහණයක් කරා වාසනාවන්ත විය හැක, නමුත් වඩා හොඳ/වඩා පළපුරුදු ක්‍රීඩකයෙකු ජයග්‍රහණය කිරීමට බොහෝ දුරට ඉඩ ඇත.

මේ සියල්ලටම වඩා, Fugitive playsපුදුම සහගත ලෙස ඉක්මන්. ක්‍රීඩාවේ දිග රඳා පවතින්නේ මාෂල් කෙතරම් හොඳින් ක්‍රීඩා කරන්නේද යන්න මත ක්‍රීඩාව වට එකකින් හෝ දෙකකින් පසුව අවසන් විය හැක. බොහෝ දුරට ටිකක් වැඩි කාලයක් ගත වන බැවින් එය කලාතුරකිනි. අවසානය දක්වාම යන ක්‍රීඩාවක් වුවද වැඩි කාලයක් ගත නොවනු ඇත. බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා උපරිම වශයෙන් මිනිත්තු 20ක් ගතවනු ඇතැයි මම අනුමාන කරමි. මෙය හේතු දෙකක් නිසා හොඳයි. මුලින්ම එය Fugitive විශිෂ්ට පිරවුම් ක්‍රීඩාවක් බවට පත් කරයි. කෙටි දිග නිසා ක්‍රීඩකයින්ට භූමිකාවන් වෙනස් කිරීමට සහ දෙවන තරඟයක් ක්‍රීඩා කිරීමට පහසු වේ. අවසානයේ තරගය ජයග්‍රහණය කළේ කවුරුන්ද යන්න බැලීමට ක්‍රීඩා දෙකෙහිම ප්‍රතිඵල සැසඳිය හැකිය. Fugitive ඉක්මනින් ක්‍රීඩා කරන ක්‍රීඩාවකට බොහෝ දේ අසුරමින් ඉතා හොඳ කාර්යයක් කරයි.

මම Fugitive රස වින්දා අතරේ, එයට එක් ගැටලුවක් ඇති අතර එය සමහරක් එය වළක්වයි. ක්‍රීඩාවට සමහර අවස්ථාවලදී හොඳ වාසනාවක් මත විශ්වාසය තැබිය හැකිය. හොඳ හෝ නරක උපාය මාර්ගයක් ඔබ කෙතරම් සාර්ථකද යන්න කෙරෙහි විශාල බලපෑමක් ඇති කරයි. වාසනාව ඔබේ පැත්තේ යැයි පමණක් බලාපොරොත්තු විය හැකි අවස්ථා තිබේ. ක්‍රීඩාවේ වාසනාව ක්ෂේත්‍ර කිහිපයකින් පැමිණේ. මාෂල් සඳහා එය බොහෝ දුරට පැමිණෙන්නේ ඔබ මුහුණට මුහුණලා කාඩ්පත් අනුමාන කරන විට වාසනාවන්ත වීමෙනි. ඔබට විකල්ප ගණන සීමා කිරීමට අඩුකිරීම් භාවිතා කළ හැක, නමුත් අවසානයේ ඔබට අනුමාන කිරීමට සිදුවනු ඇති අතර ඔබ නිවැරදිව අනුමාන කිරීමට බලාපොරොත්තු වේ. සාර්ථක වීමට නම්, ඔබට වාසිදායක ලෙස යාමට මෙම අහඹු අනුමානවලින් හොඳ ප්‍රමාණයක් අවශ්‍ය වේ. මාෂල් හොඳින් අනුමාන කළහොත් ඇත්ත වශයෙන්ම සිදු නොවන බැවින් පලාගිය තැනැත්තා ලෙස ඔබට ප්‍රතිවිරුද්ධ දෙය සිදුවිය යුතුය.ඔබට කළ හැකි බොහෝ දේ. ඔබ අවසානයේ අඳින කාඩ්පත් මෙන්ම ඔබට ගැලවීමට අපහසු කාඩ්පත් සමඟ සිරවී සිටිය හැක. ක්‍රීඩාවේ එකම තීරණාත්මක සාධකය වාසනාව නොවේ, නමුත් බොහෝ ක්‍රීඩා වලදී ඔබට ජයග්‍රහණය කිරීමට ඔබේ පැත්තේ යම් වාසනාවක් තිබිය යුතුය.

වාසනාව ක්‍රීඩාවට කෙතරම් බලපෑමක් ඇති කරයිද යන්න නිදර්ශනය කිරීමට, මට නිදර්ශනය කිරීමට ඉඩ දෙන්න මම ක්‍රීඩා කර අවසන් කළ එක් ක්‍රීඩාවක් සමඟ. මාෂල් සහ පලාගිය පුද්ගලයා ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට කාඩ්පත් දෙකක් වාදනය කරන විට මම ක්‍රීඩා කරමින් සිටියෙමි. මා සතුව මුල් කාඩ්පත් නොතිබූ නිසා මට අහඹු ලෙස අනුමාන කිරීමට සිදු වූ අතර එය වාදනය කරන ලද දෙවන කාඩ්පත ලෙස අවසන් විය. හෙළිදරව් වූ කාඩ්පත මත පදනම්ව, වාදනය කළ පළමු කාඩ්පත කුමක් විය යුතුදැයි මම දැන සිටියෙමි. ඔවුන්ගේ ඊළඟ වාරයේදී පලාගිය පුද්ගලයා එහි ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා කාඩ්පතක් සමඟ කාඩ්පතක් වාදනය කළේය. මේ අවස්ථාවේ දී මා ළඟ කිසිදු අංකයක් නොතිබූ බැවින් අවසාන කාඩ්පත කුමක් විය හැකිද යන්න පිළිබඳ සැබෑ අදහසක් මට නොතිබුණි. කෙසේ වෙතත්, පළමු අංකය කුමක් විය යුතු දැයි මා දැන සිටි පරිදි, මම අහඹු ලෙස අංක දෙකක් අනුමාන කළ අතර දෙකම මා තරගය ජය ගත්හ. මේ අනුව මම මාෂල් ලෙස තරගය ජයග්‍රහණය කළේ වාර දෙකකින් පමණි. මම සම්පූර්ණ අනුමාන දෙකක් කළ අතර දෙකම නිවැරදි බවට පත් වූ අතර මා තරගය ජය ගත්තේය. මම අහඹු ලෙස නිවැරදි සංඛ්‍යා අනුමාන කළ නිසා මා කළ දෙයට ඇත්ත වශයෙන්ම කිසිදු කුසලතාවක් නොතිබුණි. සමහර අවස්ථා වලදී ඔබට ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීමට ඔබේ පැත්තේ සිටීමට වාසනාව අවශ්‍ය වේ.

Fugitive ගේ සංරචක සම්බන්ධයෙන්, මම සිතුවේ ක්‍රීඩාව ඉතා හොඳ කාර්යයක් කළ බවයි. ක්රීඩාව බොහෝ දුරටකාඩ්පත් වලින් සමන්විත වේ. ප්‍රභේද නීතිවලට පිටින්, Fugitive 0-42 අංක සහිත කාඩ්පත් තට්ටුවක් සමඟ ක්‍රීඩා කළ හැකි අතර එය සත්‍ය ක්‍රීඩාවට බලපාන්නේ නැත. එසේ තිබියදීත්, කාඩ්පත් නිර්මාණය සඳහා ගත් උත්සාහය මම අගය කරමි. සෑම කාඩ්පතකම ඉලක්කම් පැහැදිලිය, නමුත් ඒවා 0-42 දක්වා ඔබ අනුගමනය කරන විට කුඩා කතාවක් පවසන කුඩා දර්ශන ද ඇතුළත් වේ. එය ක්‍රීඩාවට යමක් ගෙන එන බැවින් මම ක්‍රීඩාවේ කලා කෘතියට ඇත්තෙන්ම කැමතියි. අනෙකුත් සංරචක ද ඉතා හොඳයි. මේ සියල්ල ගබඩා කර ඇත්තේ බ්‍රීෆ්කේස් එකක් වැනි කුඩා පෙට්ටියක් තුළය. ක්‍රීඩාවේ පෙට්ටිය අවශ්‍ය ප්‍රමාණයට වඩා විශාල නොවන බැවින් එය විශාල ප්‍රමාණයකි.

ඔබ පලාගිය තැනැත්තා මිලදී ගත යුතුද?

Fugitive පරිපූර්ණ ක්‍රීඩාවක් නොවන අතර, මම එය ක්‍රීඩා කිරීමට ඇත්තෙන්ම ප්‍රිය කළෙමි. . මතුපිටින් එක් ක්‍රීඩකයෙක් අංක කාඩ්පත් මුහුණට පහළින් තබා තවත් ක්‍රීඩකයෙකු ඒවා අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කරන ක්‍රීඩාවක් එතරම් සිත්ගන්නා සුළු නොවන බව පෙනේ. ක්‍රියාවේදී ක්‍රීඩාව ඇත්ත වශයෙන්ම තරමක් ආකර්ශනීය වන අතර ඇත්ත වශයෙන්ම ධාවන තේමාව මත පලාගිය අය සමඟ හොඳින් ක්‍රියා කරයි. මාෂල් පලාගිය ස්ථානයෙන් වැසෙන විට ක්‍රීඩාව ඉතා නොසන්සුන් විය හැක. ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීමට තරමක් පහසු වන අතර ඉක්මනින් ක්‍රීඩා කරයි. ඔවුන්ගේ සාර්ථකත්වයේ සම්භාවිතාව වැඩි කිරීමට සෑම භූමිකාවකටම කළ හැකි බොහෝ දේ ඇත. ක්‍රීඩාව තරමක් දුරට වළක්වන එකම දෙය නම් එය යහපත් වාසනාවක් මත රඳා පැවතීමයි, මන්ද ඔබේ වාසනාව නොමැතිව ජයග්‍රහණය කිරීම දුෂ්කර වනු ඇත.පැත්ත. අවසානයේදී Fugitive යනු ඇත්තෙන්ම විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි.

Fugitive සඳහා මගේ නිර්දේශය ඇත්තෙන්ම ඉතා සරලයි. එක් ක්‍රීඩකයෙක් අනෙක් ක්‍රීඩකයා විසින් පහළ කර ඇති සංඛ්‍යා අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කරන ක්‍රීඩකයෙකුගේ ක්‍රීඩාව ගැන ඔබට උනන්දුවක් නොමැති නම්, පලාගිය ඔබ වෙනුවෙන් සිටින බවක් මට නොපෙනේ. ප්‍රස්තුතය ඔබව කුතුහලයට පත් කරන්නේ නම්, Fugitive ගැන සොයා බැලීමට මම තරයේ නිර්දේශ කරමි. මෙම සබැඳි හරහා සිදු කරන ඕනෑම මිලදී ගැනීමක් (වෙනත් නිෂ්පාදන ඇතුළුව) Geeky Hobbies ක්‍රියාත්මකව තබා ගැනීමට උපකාරී වේ. ඔබගේ සහයෝගයට ස්තුතියි.

තට්ටුව.
  • 15-28 තට්ටුවෙන් අහඹු කාඩ්පත් 2ක් අඳින්න.
  • ඔබ ප්‍රභේදන ක්‍රීඩා වලින් එකක් ක්‍රීඩා කරන්නේ නම් මිස, Event සහ Placeholder කාඩ්පත් පසෙකට දමන්න.
  • ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කිරීම

    The Fugitive සහ Marshal ක්‍රීඩාව පුරාවට මාරුවෙන් මාරුවට පැමිණෙනු ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුගේම පළමු වාරය සඳහා ඔවුන් විශේෂ ක්‍රියාමාර්ගයක් ගනු ඇත.

    පලාගිය තැනැත්තාගේ පළමු වාරය සඳහා ඔවුන් මධ්‍ය පේළියේ සැඟවුණු ස්ථාන එකක් හෝ දෙකක් තබනු ඇත (සැඟවීම් ස්ථානගත කරන ආකාරය සඳහා පහත බලන්න).

    මාෂල්ගේ පළමු වාරය සඳහා ඔවුන් කාඩ්පත් දෙකක් අඳිනු ඇත. ඔවුන්ට එකම තට්ටුවකින් කාඩ්පත් දෙකක් හෝ විවිධ තට්ටු දෙකකින් එක් කාඩ්පතක් තෝරා ගත හැකිය. එවිට මාර්ෂල් අනුමාන කරයි (පහත බලන්න).

    අනාගත සියලුම හැරීම් වලදී පලාගිය පුද්ගලයා ඕනෑම තට්ටුවකින් කාඩ්පතක් ඇඳීමෙන් තම වාරය ආරම්භ කරයි. ඉන්පසු ඔවුන් සැඟවුණු කාඩ්පතක් වාදනය කරනු ඇත, නැතහොත් ඔවුන්ගේ වාරය පසුකර යනු ඇත.

    සාමාන්‍ය මාර්ෂල් හැරීමකදී ඔවුන් ඕනෑම තට්ටුවකින් එක කාඩ්පතක් අඳිනු ඇත. එවිට ඔවුන්ට සැඟවී සිටින ස්ථාන එකක් හෝ කිහිපයක් ගැන අනුමාන කිරීමට හැකි වනු ඇත.

    පලා ගිය අයගේ ක්‍රියා

    සැඟවීම් ස්ථානගත කිරීම

    පලා ගිය තැනැත්තාට කළ හැකි ප්‍රධාන ක්‍රියාවක් වන්නේ සැඟවී සිටීමයි. . සැඟවුණු ස්ථාන මුහුණට මුහුණ හෝ පහළට විය හැකිය.

    බලන්න: බකරෝ! පුවරු ක්‍රීඩා සමාලෝචනය සහ රීති

    සෑම වාරයක්ම පලායන තැනැත්තාට එක් සැඟවුණු කාඩ්පතක් මැද පේළියේ තැබිය හැකිය. මෙම කාඩ්පත කලින් තැබූ කාඩ්පත අසල මුහුණට පහළින් තබනු ඇත. සැඟවුණු කාඩ්පත් තැබීමේදී අනුගමනය කළ යුතු නීති දෙකක් තිබේ.

    • Hideout කාඩ්පතකට වඩා සංඛ්‍යා තුනක් දක්වා ඉහළ යා හැක්කේකලින් වාදනය කළ සැඟවුණු කාඩ්පත. උදාහරණයක් ලෙස පෙර සැඟවී සිටීම පහක් නම්, පලාගිය තැනැත්තාට ඔවුන්ගේ මීළඟ සැඟවුණු ස්ථානය ලෙස හයක්, හතක් හෝ අටක් වාදනය කළ හැකිය.
    • ඉස්සර වාදනය කළ සැඟවුණු කාඩ්පතකට වඩා අඩු සංඛ්‍යාවක් නම් සැඟවුණු කාඩ්පතක් කිසි විටෙකත් වාදනය කළ නොහැක. .

    ඔවුන්ගේ පළමු Hideout කාඩ්පත සඳහා Fugitive එක් කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කළේය. දකුණු පැත්තේ ක්‍රීඩකයාට ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය කාඩ්පත් දෙකක් ඇත. කාඩ්පත් තුනට වඩා ඉහළ සහ තුනක් ඇතුළත ඇති බැවින් ඔවුන්ට කාඩ්පත් තුන ක්‍රීඩා කිරීමට හැකි වනු ඇත. පෙර කාඩ්පතට සංඛ්‍යා තුනකට වඩා දුරින් ඇති බැවින් කාඩ්පත් පහ ක්‍රීඩා කළ නොහැකි විය.

    Sprinting

    සාමාන්‍යයෙන් Fugitive හට වාදනය කළ හැක්කේ තුනක් දක්වා ඉහළ ඇති අලුත් Hideout කාඩ්පතක් පමණි. පෙර වාදනය කරන ලද සැඟවුණු කාඩ්පතට වඩා. එහි ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා සැඟවුණු කාඩ්පතක් භාවිතා කිරීමෙන් මෙය දිගු කළ හැක.

    අංකයට අමතරව, සෑම කාඩ්පතකම අඩි සලකුණු එකක් හෝ දෙකක් ඇත. කාඩ්පතක පෙන්වන සෑම පියසටහනක්ම ඔබට සීමාව දිගු කළ හැකි සංඛ්‍යා කීයක් වේ. උදාහරණයක් ලෙස පා සටහන් දෙකක් සහිත කාඩ්පතකට සීමාව තුනේ සිට පහ දක්වා දීර්ඝ කළ හැක.

    ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා කාඩ්පත් එකක් හෝ කිහිපයක් ක්‍රීඩා කළ හැක. ස්ප්‍රින්ට් කාඩ්පත් ලෙස ක්‍රීඩා කරන සියලුම කාඩ්පත් ක්‍රීඩකයා වාදනය කරන සැඟවුණු කාඩ්පත අසල මුහුණට මුහුණලා වාදනය කරනු ලැබේ. අනෙක් ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේ ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා ක්‍රීඩා කළ කාඩ්පත් ගණන දැකිය හැකි ආකාරයට ඒවා තැබිය යුතුය. ක්‍රීඩකයෙකුට ඔවුන්ට වඩා වැඩි ස්ප්‍රින්ට් කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කිරීමට තෝරා ගත හැකියඅවශ්‍ය, හෝ ස්ප්‍රින්ට් කාඩ්පත් පවා ක්‍රීඩා කළ හැකි අතර ඉහළ කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කිරීමට ඒවායින් කිසිවක් භාවිතා නොකළ හැකිය.

    ඔවුන්ගේ පෙර කාඩ්පත සඳහා පලාගිය තැනැත්තා තුනක් ක්‍රීඩා කළේය. මෙම හැරීම ඔවුන් අට සෙල්ලම් කිරීමට කැමතියි. මෙය පෙර කාඩ්පතට වඩා තුනකට වඩා දුරින් ඇති බැවින්, එහි ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා ඔවුන් සැඟවුණු කාඩ්පතක් වාදනය කළ යුතුය. ඔවුන් කාඩ්පත් 28 ක් වාදනය කරනු ඇත, එය ඔවුන්ට කාඩ්පත් අට ක්‍රීඩා කිරීමට ඉඩ සලසමින් පරාසය පහක් දක්වා විහිදේ.

    Pass

    Hideout කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කරනවා වෙනුවට, පලාගිය තැනැත්තාට ඉතිරිය සමත් වීමට තීරණය කළ හැක. කාඩ්පතක් ඇඳීමෙන් පසු ඔවුන්ගේ වාරය. මෙය ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේ අතේ කාඩ්පත් ගොඩනගා ගැනීමට ඉඩ සලසයි, නමුත් මාර්ෂල්ට අල්ලා ගැනීම පහසු කරයි.

    මාෂල්ගේ ක්‍රියා

    කාඩ්පත් ඇඳීමෙන් පසු මාෂල්ට ක්‍රියා තුනෙන් එකක් තෝරා ගත හැකිය.

    තනි අනුමානය

    මාෂල්ට 1 සහ 41 අතර එක් අංකයක් අනුමාන කිරීමට තේරිය හැක. තෝරාගත් අංකය මුහුණට පහළින් ඇති සැඟවුණු කාඩ්පත්වලට ගැලපේ නම්, පලාගිය තැනැත්තා අදාළ කාඩ්පත සහ ඕනෑම එකක් පෙරළනු ඇත. එය සමඟ ස්ප්‍රින්ට් කාඩ්පත් භාවිතා කරන ලදී.

    මෙම වාරය අටක් අනුමාන කිරීමට මාෂල් තීරණය කළේය. Fugitive මෙය ඔවුන්ගේ Hideout කාඩ්පතක් ලෙස ක්‍රීඩා කරන බැවින්, ඔවුන් කාඩ්පත පෙරලනු ඇත. ඒ සමඟම ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට භාවිතා කළ කාඩ්පත හෙළි කිරීමට ද ඔවුන්ට සිදුවනු ඇත. අටට වඩා අඩු සැඟවුණු කාඩ්පත් දෙකක් සහ අටට වඩා ඉහළ කාඩ්පතක් ඇති බව මාෂල් දැන් දනී.

    බහු අනුමාන

    නොඑසේ නම් මාෂල්ට අංක කිහිපයක් එකම ලෙස අනුමාන කිරීමට තෝරාගත හැක.කාලය. ඔවුන් අනුමාන කරන සියලුම අංක Fugitive විසින් ක්‍රීඩා කරන සැඟවුණු කාඩ්පත් සමඟ ගැළපේ නම්, අනුමාන කළ සියලුම අංක ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට භාවිතා කරන ඕනෑම ආශ්‍රිත කාඩ්පතක් සමඟ හෙළිදරව් වනු ඇත.

    අනුමාන කළ අංකවලින් එකක් හෝ වැරදි නම්, මාෂල් නිවැරදිව අනුමාන කළ සැඟවුණු කාඩ්පත් කිසිවක් පලාගිය පුද්ගලයා හෙළි නොකරයි.

    Manhunt

    මාෂල්ට ගත හැකි අවසාන ක්‍රියාමාර්ගය කළ හැක්කේ යුවලක් නිර්ණායක සපුරා ඇත්නම් පමණි. මුලින්ම Fugitive කාඩ්පත #42 ක්‍රීඩා කර තිබිය යුතුය. දෙවනුව 29 ට වැඩි සැඟවුණු කාඩ්පත් හෙළි කළ නොහැක (මුහුණ ඉහළට හරවා ඇත).

    මෙම නිර්ණායක සපුරාලන්නේ නම්, මාර්ෂල් වරකට එක් අංකයක් අනුමාන කිරීමට පටන් ගනී. ඔවුන් නිවැරදි නම් කාඩ්පත සහ ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට භාවිතා කරන ඕනෑම ආශ්‍රිත කාඩ්පතක් අනාවරණය වේ. එවිට මාෂල්ට වෙනත් අංකයක් තෝරා ගැනීමට ලැබේ. ඔවුන් වැරදි ලෙස අනුමාන කරන තෙක් හෝ සැඟවුණු කාඩ්පත් සියල්ල හෙළි කරන තෙක් මෙය දිගටම පවතී. ඔවුන්ට සැඟවුණු කාඩ්පත් සියල්ල අනුමාන කිරීමට හැකි නම්, ඔවුන් ක්‍රීඩාව ජය ගනු ඇත. ඔවුන් යම් වැරදි අනුමාන කළහොත් පලාගිය ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කරනු ඇත.

    ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීම

    සෑම භූමිකාවකටම ඔවුන්ගේම ආකාරයෙන් ක්‍රීඩාව ජයගත හැක.

    පලාගිය ක්‍රීඩකයා නම් #42 කාඩ්පත ක්‍රීඩා කළ හැකි ඔවුන් ගැලවී තරගය ජය ගනු ඇත (මාෂල්ට මෑන්හන්ට් සාර්ථකව නිම කළ නොහැකි නම්).

    Fugitive ක්‍රීඩකයාට කාඩ්පත 42 ක්‍රීඩා කිරීමට හැකි විය. මාර්ෂල්ට නොහැකි වූ නිසා ඔවුන්ව අල්ලාගන්න, පලාගිය ක්‍රීඩකයා තරගය ජයගෙන ඇත.

    මාෂල් ක්‍රීඩකයා තරගය දිනන්නේ නම්පලාගිය තැනැත්තා විසින් වාදනය කරන ලද සැඟවුණු කාඩ්පත් (ඒවා මුහුණට හරවා) ඔවුන්ට හඳුනාගත හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා මාෂල් හට Manhunt ක්‍රියාව භාවිතා කළ හැකිය (ඉහත බලන්න).

    මාෂල් ක්‍රීඩකයා පලාගිය අයගේ සැඟවුණු ස්ථාන සියල්ල සාර්ථකව හෙළි කර ඇත. එබැවින් ඔවුන් ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කර ඇත.

    බලන්න: Memoir '44 පුවරු ක්‍රීඩා සමාලෝචනය සහ රීති

    විචල්‍ය

    Fugitive හට ක්‍රීඩාව වෙනස් කිරීමට ඔබට එකතු කළ හැකි ප්‍රභේද ගණනාවක් ඇත.

    අහඹු සිදුවීම්

    පිහිටුවීමේදී ඔබ සියලු සිදුවීම් කාඩ්පත් (ස්ථාන දරන්නන් නොවේ) එකට කලවම් කරයි. අහඹු සිදුවීම් කාඩ්පත් දෙකක් දිනුම් ඇදීම් ගොඩවල් තුනෙන් එකකට මාරු කරනු ලැබේ. අනෙකුත් සියලුම සිදුවීම් කාඩ්පත් කොටුව වෙත ආපසු එවනු ලැබේ.

    ක්‍රීඩාව අතරතුර, එක් ක්‍රීඩකයෙකු විසින් සිදුවීම් කාඩ්පතක් අඳින විට, එය වහාම විසඳනු ඇත. කාඩ්පත ඇදගත් ක්‍රීඩකයා පසුව වෙනත් කාඩ්පතක් අඳිනු ඇත.

    Discovery Events

    සියලු සිදුවීම් කාඩ්පත් (තැන්පත්‍ර කාඩ්පත් නොවේ) කලවම් කර ක්‍රීඩා කරන ස්ථානය අසල තබන්න.

    මාෂල් සැඟවී සිටින ස්ථානවලින් එකක් අනුමාන කරන විට, පලාගිය තැනැත්තා සිදුවීම් ගොඩෙන් ඉහළ කාඩ්පත ඇද එය විසඳයි.

    ප්‍රයෝජනවත් සිදුවීම්

    අනුරූපී අයිකනයක් සහිත සිදුවීම් කාඩ්පත් සොයන්න පලාගිය හෝ මාර්ෂල් වෙත. ඉතිරි සිදුවීම් කාඩ්පත් පෙට්ටියට ආපසු යවනු ලැබේ. දිනුම් ඇදීම් ගොඩවල් තුනට සිදුවීම් කාඩ්පත් ඒකාකාරව කලවම් කරන්න.

    ඉසව් කාඩ්පතක් අඳින විට එය වහාම විසඳනු ඇත. එවිට ක්‍රීඩකයා වෙනත් කාඩ්පතක් අඳිනු ඇත.

    Catchup Events

    අනුපිළිවෙලසිදුවීම් කාඩ්පත් ඔවුන්ගේ නිරූපකය මත පදනම් වේ (පලාගිය, මාර්ෂල්, අයිකනය නැත). එක් එක් ගොඩවල් වෙන වෙනම කලවම් කර පැත්තකට සකසන්න. Hideout කාඩ්පත් දිනුම් ඇදීම් ගොඩවල් තුනෙන් එකකට ස්ථාන දරන කාඩ්පත් දෙකක් කලවම් කරන්න.

    ක්‍රීඩකයෙකු ස්ථාන දරන කාඩ්පතක් අඳින ඕනෑම අවස්ථාවක, කලින් නිර්මාණය කරන ලද Event ගොඩවල් තුනෙන් එකකින් Event කාඩ්පතක් අඳිනු ලැබේ. කාඩ්පතක් අඳින්නේ කුමන ගොඩකින්ද යන්න රඳා පවතින්නේ දැනට මේසයේ මැද ඇති මුහුණත සැඟවුණු කාඩ්පත් කීයක් මතද යන්න මතය.

    • 1 facedown Hideout කාඩ්පත - Fugitive නිරූපකය සහිත තට්ටුවේ සිට කාඩ්පතක් අඳින්න.
    • 2 facedown Hideout කාඩ්පත් – නිරූපකයක් නොපෙන්වන තට්ටුවේ සිට කාඩ්පතක් අඳින්න.
    • 3+ facedown Hideout cards – Marshal නිරූපකය සහිත තට්ටුවෙන් කාඩ්පතක් අඳින්න.

    සිදුවීම් කාඩ්පත ඇඳීමෙන් පසු, ස්ථාන දරණ කාඩ්පත ඇදගත් ක්‍රීඩකයාට තවත් කාඩ්පතක් ඇඳීමට ලැබෙනු ඇත.

    පලාගිය පිළිබඳ මගේ සිතුවිලි

    එය පරිපූර්ණ සැසඳීමක් නොවන අතර, මට Fugitive වර්ගීකරණය කිරීමට සිදුවුවහොත් එය බොහෝ විට අඩුකිරීමේ ක්‍රීඩාවකට සමාන බව මම පැවසීමට ඉඩ ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම භූමිකාවක් තෝරා ගන්නා අතර ක්‍රීඩාවේ වෙනස් අරමුණක් ඇත. මාෂල්ගේ ඉලක්කය වන්නේ අනෙක් ක්‍රීඩකයා මේසය මත මුහුණට මුහුණ ලා වාදනය කර ඇති කාඩ්පත් අනුමාන කිරීම සඳහා ඔවුන්ගේ අඩු කිරීමේ කුසලතා භාවිතා කිරීමයි. මේවා සමහර විට සම්පූර්ණ අනුමාන විය යුතු අතර, එක් එක් කාඩ්පත කුමක් විය හැකිද යන්න පිළිබඳ විභව විකල්ප උත්සාහ කිරීමට සහ අවම කිරීමට මාෂල්ට භාවිතා කළ හැකි දේවල් කිහිපයක් තිබේ. සෑම කාඩ්පතක්මඅනෙක් ක්‍රීඩකයන්ගේ ක්‍රීඩා අන්තිමට වඩා ඉහළ විය යුතු අතර ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට කාඩ්පත් භාවිත කරන්නේ නම් මිස උපරිම තුනකින් පමණක් ඉහළ විය හැක. මීට අමතරව, මාෂල්ට කාඩ්පත් ඇඳීමට හැකි වනු ඇත, එමඟින් අනෙක් ක්‍රීඩකයාට ක්‍රීඩා කළ නොහැකි වූ අංක ඔවුන්ට කියනු ඇත. කාඩ්පතක් අනාවරණය වූ විට, අනෙක් මුහුණට මුහුණලා ඇති කාඩ්පත් පිළිබඳ යම් අඩු කිරීම් සිදු කිරීම සඳහා අනුමාන කළ කාඩ්පත ස්ථානගත කිරීම සමඟ ඔවුන් දැනටමත් දන්නා තොරතුරු භාවිතා කළ හැකිය. අවසානයේදී මාෂල් හට අනෙක් ක්‍රීඩකයාට කාඩ් 42 ක්‍රීඩා කිරීමට හැකි වීමට පෙර මුහුණට පහළින් ඇති සියලුම කාඩ්පත් අනුමාන කිරීමට සිදුවේ.

    මාෂල් පලාගිය තැනැත්තා ක්‍රීඩා කළ කාඩ්පත් අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කරන විට, පලාගිය තැනැත්තා අවුල් කිරීමට උත්සාහ කරයි. අනෙක් ක්‍රීඩකයා සමඟ. පලාගිය ක්‍රීඩකයා සෑම විටම ස්ථානගත කිරීමේ නීති අනුගමනය කළ යුතු අතර එමඟින් ඔවුන්ට කළ හැකි දේ කෙරෙහි යම් සීමාවන් පැනවේ. අල්ලා ගැනීම වළක්වා ගැනීම සඳහා පලාගිය තැනැත්තාට තවමත් කළ හැකි බොහෝ දේ ඇත. ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට කිසිදු කාඩ්පතක් භාවිතා නොකර, ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේ අවසාන කාඩ්පතෙන් අංක තුනක් දක්වා ක්‍රීඩා කළ හැකි අතර එමඟින් ඔවුන්ට යම් ඉඩක් ලබා දේ. පලාගිය තැනැත්තාට ඉක්මනින් අංක 42 වෙත යාමට උත්සාහ කරමින් අංක හරහා ගමන් කළ හැකිය, නැතහොත් තවත් කාඩ්පත් නිවැරදිව අනුමාන කිරීමට අනෙක් ක්‍රීඩකයාට බල කරමින් එය වඩාත් ක්‍රමානුකූලව ගත හැකිය. එවිට ඔබට තවත් හැකි විකල්ප එකතු කරන ඔවුන්ගේ ස්ප්‍රින්ට් අගය සඳහා කාඩ්පත් එක් කළ හැකිය. පලාගිය අයෙකුට කාඩ්පතකට ස්ප්‍රින්ට් කාඩ්පත් කිහිපයක් එකතු කිරීම පවා වැරදි කළ හැකිය මාෂල් බලාපොරොත්තු වන්නේ ඔවුන් වඩා ඉහළ කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කළ විටඔවුන්ට ස්ප්‍රින්ට් කිරීමට කාඩ්පත් භාවිතා කිරීමට පවා අවශ්‍ය නොවීය. ක්‍රීඩාවේ හොඳින් ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා පලාගිය ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩකයා රැවටීමට අවශ්‍ය වන අතර ඔවුන්ගේ මුහුණට පහළින් ඇති සියලුම කාඩ්පත් හෙළි වීමට පෙර ඔවුන්ගේ අවසන් කාඩ්පත ලබා ගැනීමට ඔවුන්ට හැකි වේ.

    Fugitive ගැන මම අවංකවම ටිකක් පුදුමයට පත් වුණා. සබැඳිව ඉතා ඉහළ ශ්‍රේණිගත කිරීම් ඇති බැවින් ක්‍රීඩාව ඉතා හොඳ වනු ඇතැයි මම දැන සිටියෙමි. මම පුදුමයට පත් වූයේ ක්‍රීඩාව මා අපේක්ෂා කළ දේ නොවන අතර එය ක්‍රීඩාවේ ප්‍රයෝජනයයි. පලා යන අයෙකු ගැන ඔබ ක්‍රීඩාවක් ගැන සිතන විට, ඔබේ මනස මුහුණට පහළින් ක්‍රීඩා කරන අංක කාඩ්පත් අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කිරීමට වහාම නොයනු ඇත. එය තේමාත්මකව එතරම් තේරුමක් නැති බවක් පෙනෙන්නට ඇත, නමුත් ක්‍රියාවෙන් එය පුදුම සහගත ලෙස ක්‍රියා කරයි. ක්‍රීඩාව බොහෝ ආකාරවලින් හැඟෙන්නේ බළලුන්ගේ සහ මීයන්ගේ ක්‍රීඩාවක් ලෙස මාෂල් සමඟ ඔවුන් රැවටීමට උත්සාහ කරන පලාගිය තැනැත්තා අල්ලා ගැනීමට උත්සාහ කරයි. මාෂල් පලාගිය තැනැත්තා අල්ලා ගනීවිද යන්න ගැන ඔබ කල්පනා කරන විට ක්‍රීඩාව ඇත්තෙන්ම පුදුම සහගත ලෙස හොඳ කාර්යයක් කරයි. තේමාව හරියට ක්‍රියා නොකරන ක්ෂේත්‍ර කිහිපයක් ඇතත්, එය මා බලාපොරොත්තු වූවාට වඩා බොහෝ හොඳින් ක්‍රියාත්මක වේ යැයි මම සිතුවෙමි.

    තේමාව සමඟ පුදුම සහගත ලෙස හොඳ කාර්යයක් කිරීමට අමතරව, Fugitive සාර්ථක වන නිසා gameplay හරියටම හොඳින් ක්‍රියා කරයි. එක් ක්‍රීඩකයෙක් නීති රීති අනුගමනය කිරීමට වග බලා ගනිමින් කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කරන අතර අනෙක් ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩා කළේ කුමක්දැයි අනුමාන කිරීමට උත්සාහ කරන බැවින් ක්‍රීඩාව සැබවින්ම ක්‍රීඩා කිරීම තරමක් පහසුය. එය ගත හැක

    Kenneth Moore

    කෙනත් මුවර් යනු සියලුම ක්‍රීඩා සහ විනෝදාස්වාදය සඳහා ගැඹුරු ආදරයක් ඇති උද්‍යෝගිමත් බ්ලොග්කරුවෙකි. ලලිත කලාව පිළිබඳ උපාධියක් සමඟින්, කෙනත් ඔහුගේ නිර්මාණාත්මක පැත්ත ගවේෂණය කිරීමට වසර ගණනාවක් ගත කර ඇත, පින්තාරු කිරීමේ සිට අත්කම් නිර්මාණ දක්වා සෑම දෙයකම නිරත විය. කෙසේ වෙතත්, ඔහුගේ සැබෑ ආශාව සෑම විටම ක්රීඩාව විය. නවතම වීඩියෝ ක්‍රීඩාවල සිට සම්භාව්‍ය පුවරු ක්‍රීඩා දක්වා, සියලු වර්ගවල ක්‍රීඩා ගැන ඔහුට කළ හැකි සියල්ල ඉගෙන ගැනීමට කෙනත් ප්‍රිය කරයි. ඔහු ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කළේ ඔහුගේ දැනුම බෙදා ගැනීමට සහ අනෙකුත් උද්යෝගිමත් අයට සහ අනියම් ක්‍රීඩකයින්ට තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය ලබා දීමටයි. ඔහු ක්‍රීඩා නොකරන විට හෝ ඒ ගැන ලියන්නේ නැති විට, කෙනත් ඔහුගේ කලා චිත්‍රාගාරයෙන් සොයා ගත හැකි අතර එහිදී ඔහු මාධ්‍ය මිශ්‍ර කිරීම සහ නව ශිල්පීය ක්‍රම අත්හදා බලයි. ඔහු ද උද්‍යෝගිමත් සංචාරකයෙකි, ඔහුට ලැබෙන සෑම අවස්ථාවක්ම නව ගමනාන්ත ගවේෂණය කරයි.