Fugitive (2017) Mahai-jokoen berrikuspena eta arauak

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Mahai-jokoetan bideo-jokoetan eta filmetan bezain nagusi ez den arren, industriak segizio hutsetatik kanpo bere unibertso hedatu propioa sortu duten frankizia batzuk izaten ditu noizean behin. Gaur ikusten ari naizen jokoa, Fugitive, Burgle Bros mahai-joko ezagunaren unibertso berean gertatzen da. Burgle Bros-en lapurreta bat egiten saiatzen ari zaren bitartean, Fugitive-n, funtsean, lapurreta baten ondoren jokatzen ari zara. legetik ihes egin nahian dabilen iheslaria zara. Mahai-joko baterako gai interesgarria da eta uste nuen bezain maiz erabiltzen ez dena. Jokalari batek iheslari gisa jokatzen amaitzen du, bestea behin betiko ihes egin aurretik harrapatzen saiatzen den bitartean. Iheslaria zure dedukzio-joko ohikoa da oso interesgarria eta dibertigarria.

Nola jokatubikoteak kokapen-arauekin ezagutzera ematen du, baina, bestela, jokabidea nahiko erraza da doitzea. Uste dut jokoa jokalari berriei minutu gutxiren buruan irakatsi diezaieketela eta nahikoa sinplea dela, orokorrean mahai-joko asko jokatzen ez dutenek nahikoa erraza izan dezaten gozatzeko.

Nahiko sinplea izan arren. jolasteko, jokoak benetan estrategia kopuru harrigarri bat ere badu. Marshall rolean estrategia gehiago dagoela esango nuke, baina Iheslari gisa ere egin ditzakezun gauzak irabazteko aukerak hobetzeko. Dedukzioa gakoa da Marshallentzat, karta bakoitzaren aukerak murriztu behar dituzulako. Daukazun informazio guztia bildu behar duzu asmatutako asmakizun ona egiteko. Dedukzioa ere funtsezkoa da txanda batean gutxienez zenbait zenbaki asmatu beharko dituzulako edo iheslariaren atzetik geratuko zara, bestela, txartelak asma ditzakezun baino azkarrago ipini ahal izango baititu. Bien bitartean, Iheslariak Mariskala bide okerretan bidaltzen saiatu behar du, txandak alferrik galtzeko, arnasgune bat emateko. Benetan sentitzen duzu zure aukerek eragina dutela gertatzen den horretan eta horrek joko erakargarria bihurtzen du. Batzuetan irabazteko zortea izan dezakezu, baina jokalari hobeak/esperientzia handiago batek irabazteko aukera gehiago du.

Horrez gain, Iheslariak jokatzen du.harrigarriro azkarra gainera. Jokoaren iraupena Marshall-ek nola jokatzen duenaren araberakoa izango da, partida bat edo bi txandaren ondoren amaitu baitaiteke literalki. Hori arraroa da, gehienek denbora nahiko luzea izango baitute. Azkenera arte jaisten den partidak ere ez du gehiegi luzatuko. Partida gehienek gehienez 20 minutu iraungo dutela uste dut. Hau ona da bi arrazoirengatik. Lehenik eta behin, Fugitive betegarri joko bikaina bihurtzen du. Luzera laburrak jokalariei rolak aldatzea eta bigarren partida bat egitea errazten du. Ondoren, bi partidetako emaitzak alderatu ahal izango dira azkenean nortzuk irabazi duten partida ikusteko. Fugitive-k oso lan ona egiten du azkar jokatzen den joko batean asko sartzen.

Fugitive-k gozatu dudan arren, badu arazoren bat atzera egiten duena. Jokoa zorte dezente batean oinarritu daiteke batzuetan. Estrategia onak edo txarrak eragin handia izango du arrakasta duzunean. Garaiak izango dira, hala ere, zortea zure alde egotea espero dezakezun. Jokoan zortea arlo pare batetik dator. Marshallentzat, batez ere, zortea izateagatik dator txartelak ahoz behera asmatzen dituzunean. Dedukzioa erabil dezakezu aukera kopurua mugatzeko, baina azkenean asmakizunak egin beharko dituzu eta ondo asmatzea espero duzu. Arrakasta izateko ausazko asmakizun hauen kopuru dexente behar duzu zure alde egiteko. Iheslari gisa kontrakoa gertatu behar duzu Marshall-ek ondo asmatzen badu ez dagoelako benetanasko egin dezakezu. Marrazten duzun kartak oso garrantzitsuak dira, ihes egitea zailagoa izango zaizun kartekin trabatu zintezkeen bezala. Zortea ez da jokoaren faktore erabakigarri bakarra, baina joko gehienetan zorte pixka bat izan beharko duzu zure alde irabazteko.

Zorteak jokoan zenbaterainoko eragina izan dezakeen ilustratzeko, utz iezadazu ilustratzen. Jokatzen amaitu nuen jokoetako batekin. Marshall eta Iheslariek bi karta erreproduzitu zituzten jokoa hasteko. Hasierako kartarik ez nuenez ausazko asmaketa bat egin behar izan nuen eta azkenean jokatu zen bigarren karta izan zen. Agerratutako kartan oinarrituta banekien zein izan behar zen jokatu zen lehenengo karta. Iheslariak bere hurrengo txandan karta bat jokatu zuen bere sprint balioagatik karta batekin batera. Momentu honetan ez nuen azken txartela zein zenbaki izan zitekeen ideia errealik ez bainuen ondoan zenbakirik. Hala ere, lehenengo zenbakia zein izan behar zuen banekienez, ausaz bi zenbaki asmatu nituen eta biek asmatu zuten partida irabazi zidaten. Horrela Marshall gisa jokoa irabazi nuen bi txandatan. Bi asmakizun oso egin nituen eta biak asmatu zidaten partida irabaztean. Benetan ez zegoen trebetasunik egin nuenerako, zenbaki egokiak ausaz asmatu baitzitut. Zenbait kasutan, jokoa irabazteko zure alde egotea besterik ez duzu behar zortea.

Fugitiveren osagaiei dagokienez, jokoak nahiko lan ona egin zuela uste nuen. Jokoa gehienbatkartaz osatuta dago. Aldaera-arauetatik kanpo, Iheslaria 0-42 zenbakidun karta-sorta batekin jokatu zitekeen eta ez zuen benetako jokabidean eraginik izango. Hala ere txalotzen dut txartelaren diseinuan egin den ahalegina. Zenbakiak argiak dira txartel bakoitzean, baina 0-42 bitartean haiekin jarraitu ahala istorio txiki bat kontatzen duten eszena txikiak ere agertzen dira. Asko gustatu zait jokoaren artelana, benetan zerbait ekartzen baitu jokoari. Gainerako osagaiak ere nahiko politak dira. Hori guztia maleta baten itxura duen kutxa txiki baten barruan gordetzen da. Jokoaren kutxa tamaina handikoa da, ez baita behar baino askoz handiagoa.

Fugitive erosi behar al zenuke?

Fugitive joko perfektua ez den arren, benetan gozatu nuen jolastea. . Azalera, jokalari batek zenbaki-kartak ahoz behera jartzen dituen eta beste batek asmatzen saiatzen den joko bat agian ez dirudi horren interesgarria. Ekintzan, nahiz eta jokoa benetan erakargarria da eta benetan ondo funtzionatzen du iheslariarekin korrikako gaian. Jokoa nahiko tentsioa izan daiteke Marshall Iheslariaren kokapena ixten denean. Jokoa nahiko erraza da eta azkar jokatzen du. Nahiko egin dezake rol bakoitzak arrakasta izateko aukerak handitzen laguntzeko. Jokoa geldiarazten duen gauza bakarra zorte dezente batean oinarritzen dela da, zure zorterik gabe irabaztea zaila izango baita.alde. Azken finean, Fugitive oso joko dibertigarria da, nahiz eta asko gustatu zaidana.

Iheslarirako nire gomendioa nahiko sinplea da. Jokalari batek beste jokalariak jarritako zenbakiak asmatzen saiatzen ari den jokatzeko interesik ez baduzu, ez dut ikusten Iheslaria zuretzako denik. Dena den, premisak intriga egiten bazaitu, gomendatuko nizuke Iheslaria aztertzea, ziurrenik oso ondo gozatuko duzulako denborarekin.

Erosi Fugitive sarean: Amazon, eBay . Esteka hauen bidez egindako erosketak (beste produktu batzuk barne) Geeky Hobbies martxan mantentzen laguntzen du. Eskerrik asko zure laguntzagatik.

sorta.
  • Ausazko 2 karta 15-28 sortatik atera.
  • Aldaera-jokoren batean jokatzen ari ez bazara behintzat, utzi Gertaera eta Leku-marka txartelak.
  • Jokoan jokatzen

    Iheslariak eta Mariskalak txandaka txandakatuko dituzte jokoan zehar. Jokalari bakoitzaren lehen txandarako ekintza berezi bat egingo dute.

    Iheslariaren lehen txandarako ezkutaleku bat edo bi jarriko dituzte erdiko lerroan (ikus beherago ezkutalekuak nola jarri jakiteko).

    Mariskalaren lehen txandarako bi karta aterako dituzte. Sorta bereko bi karta aukeratu ditzakete edo bi sorta ezberdinetako karta bat. Orduan Mariskalak asmakizun bat egingo du (ikus behean).

    Etorkizuneko txanda guztietan Iheslariak bere txanda hasiko du edozein sortetatik karta bat ateraz. Ondoren, Ezkutalekuaren karta bat jokatuko dute edo txanda gaindituko dute.

    Marshal txanda arrunt batean karta bat aterako dute edozein sortetatik. Ondoren, ezkutaleku bat edo gehiago asmatzea lortuko dute.

    Iheslariaren ekintzak

    Ezkutalekuak jartzea

    Iheslariak egin dezakeen ekintza nagusietako bat ezkutalekuak jartzea da. . Ezkutalekuak gora edo ahoz behera egon daitezke.

    Iheslariak txanda bakoitzean Ezkutaleku karta bat jarriko du erdiko lerroan. Txartel hau aurrez jarritako txartelaren ondoan ahoz behera jarriko da. Ezkutaleku-txartelak jartzean bi arau bete behar dira.

    • Eskutaleku-txartel batek baino hiru zenbaki altuagoak izan ditzake.aurretik jokatutako Ezkutalekuaren txartela. Esate baterako, aurreko Ezkutalekua bost bat izan bazen, Iheslariak sei, zazpi edo zortzi bat joka ditzake hurrengo ezkutaleku gisa.
    • Ezkutaleku karta bat ezin da inoiz jokatu aurretik jokatutako Ezkutaleku karta bat baino kopuru txikiagoa bada. .

    Lehenengo Ezkutuko kartarako Iheslariak karta bakarra jokatu zuen. Eskuineko aldean jokalariak jokatu nahi dituen bi karta daude. Hiru karta jokatzeko aukera izango dute, bat baino altuagoa denez eta hiruren barruan ere. Bost karta ezin izan da jokatu aurreko kartatik hiru zenbaki baino urrunago dagoelako.

    Esprinta

    Normalean Iheslariak hiru gorago dagoen Ezkutalekuko karta berri bat bakarrik jokatu dezake. jokatutako Hideout txartela baino. Hau luza daiteke, baina Hideout txartel bat erabiliz bere sprint baliorako.

    Zenbakiaz gain, txartel bakoitzak aztarna bat edo bi ditu. Txartel batean bistaratzen den aztarna bakoitza zenbat zenbakiz luzatu dezakezun muga da. Adibidez, bi aztarna dituen karta batek hirutik bostera luza dezake muga.

    Jokalariek karta bat edo gehiago joka ditzakete euren esprintaren balioagatik. Sprint karta gisa jokatutako karta guztiak ahoz behera jokatuko dira, jokalariak jokatzen duen Ezkutalekuaren ondoan. Beste jokalariak bere sprint balioagatik jokatutako karta kopurua ikusteko moduan jarri behar dira. Jokalari batek beraiek baino sprint karta gehiago jokatzea aukera dezakebehar, edo are gehiago sprint kartak jokatu eta horietako bat ere ezin erabili handiagoa karta bat jokatzeko.

    Bere aurreko kartarako Iheslariak hirukoa jokatu zuen. Txanda honetan zortzikoa jokatu nahiko lukete. Hau aurreko kartatik hiru baino gehiago dagoenez, Hideout karta bat jokatu beharko dute bere sprint balioagatik. 28 karta jokatuko dute, tartea bostera zabalduko baitu, zortzi karta jokatzeko aukera emanez.

    Pasa

    Eskutaleku karta bat jokatu beharrean, Iheslariak gainerakoak gainditzea erabaki dezake. beren txanda karta bat atera ondoren. Horri esker, jokalariak bere eskuan kartak eraiki ditzake, baina, halaber, Marshal-ari errazago harrapatzea errazten dio.

    Marshal-en ekintzak

    Marshal-ak kartak atera ondoren, hiru ekintzetako bat aukeratu dezake.

    Asmaketa bakarra

    Marshalak 1 eta 41 arteko zenbaki bat asmatzea aukera dezake. Aukeratutako zenbakia ahoz behera Ezkutatu txartel batekin bat badator, Iheslariak dagokion karta eta edozein irauli egingo ditu. harekin batera erabilitako esprint txartelak.

    Mariskalak txanda honetan zortzi asmatzea erabaki zuen. Iheslariak bere Ezkutalekuetako karta bat bezala jokatu zuenez, txartela irauli egingo dute. Esprinterako harekin batera erabili zen txartela ere agerian utzi beharko dute. Mariskalak badaki zortzi baino beheragoko bi karta daudela, eta zortzi baino handiagoa.

    Asmakizun anitzak

    Mariskalak bestela hainbat zenbaki berdin asmatzea aukera dezake.denbora. Asmatzen dituzten zenbaki guztiak Iheslariak jokatutako Hideout kartarekin bat badatoz, asmatutako zenbaki guztiak esprinterako erabilitako txartelekin batera agertuko dira.

    Asmatutako zenbakietako bat ere gaizki badago, ordea, Iheslariak ez du agerian uzten Mariskalak ondo asmatutako Ezkutaleku karta ahoz behera.

    Manhunt

    Marshalak egin dezakeen azken ekintza irizpide pare bat betetzen badira soilik egin daiteke. Lehenik eta behin, Iheslariak 42. karta jokatu behar du. Bigarrenik, ezin da 29tik gorako Ezkutalekuko kartarik agertu (aurrerantz jarrita).

    Irizpide hauek betetzen badira Marshal zenbaki bat asmatzen hasiko da aldi berean. Arrazoi badute esprinterako erabilitako txartela eta erlazionatutako txartelak agerian uzten dira. Orduan Mariskalak beste zenbaki bat aukeratzen du. Horrek jarraitzen du oker asmatzen duten arte edo Ezkutalekuko karta guztiak agerian jartzen diren arte. Hideout karta guztiak asmatzeko gai badira, partida irabaziko dute. Asmakizun okerren bat egiten badute Iheslariak irabaziko du jokoa.

    Jokoa irabaztea

    Rol bakoitzak bere erara irabaz dezake jokoa.

    Iheslaria bada. 42. karta jokatu ahal izateko, ihes egingo dute eta partida irabaziko dute (Marshalak Manhunt arrakastaz amaitu ezean).

    Iheslariak 42. karta jokatu ahal izan zuen. Mariskalak ezin izan zuenez. harrapatu, Iheslariak partida irabazi du.

    Marshal jokalariak partida irabaziko du baldin etaIheslariak jokatutako ezkutalekuko karta guztiak identifikatu ditzakete (gorantz jarriz). Mariskalak Manhunt ekintza erabil dezake hori lortzeko (ikus goian).

    Marshal jokalariak Iheslariaren ezkutaleku guztiak arrakastaz erakutsi ditu. Hori dela eta, partida irabazi dute.

    Ikusi ere: Doako aparkalekuaren karta-jokoaren berrikuspena eta arauak

    Aldaerak

    Fugitive-k aldaera batzuk ditu, jokatzeko modua aldatzeko gehi ditzakezun.

    Ausazko gertaerak

    Konfigurazioan zehar Gertaera-txartel guztiak (ez leku-markak) batera nahastuko dituzu. Ausazko bi Gertaera karta nahastuko dira hiru zozketa-piletan. Gainerako Gertaera karta guztiak kutxara itzultzen dira.

    Jokoan zehar edozein jokalarik Gertaera karta bat ateratzen duenean, berehala ebatziko da. Ondoren, txartela atera duen jokalariak beste karta bat aterako du.

    Aurkikuntza-gertaerak

    Nahastu Gertaera karta guztiak (ez leku-markakoak) eta jarri jolas-eremutik gertu.

    Mariskalak Ezkutalekuetako bat asmatzen duen bakoitzean, Iheslariak Gertaeren pilatik goiko karta aterako du eta ebatziko du.

    Gertaera lagungarriak

    Aurkitu dagokion ikonoa duten Gertaera-kartak. Iheslariari edo Mariskalari. Gainontzeko Gertaeraren txartelak kutxara itzultzen dira. Nahasi Gertaera-kartak berdintasunez hiru zozketa-piletan.

    Gertaera-karta bat ateratzen den bakoitzean berehala ebatziko da. Ondoren, jokalariak beste karta bat aterako du.

    Harrapatze-gertaerak

    OrdenatuGertaera txartelak beren ikonoan oinarrituta (Iheslaria, Marshal, ikonorik ez). Nahasi pila bakoitza banan-banan eta jarri alboan. Nahastu bi Leku-marka karta Ezkutalekuetako hiru piloetako bakoitzean.

    Jokalari batek Leku-markako karta bat ateratzen duen bakoitzean, Gertaera-txartel bat aterako da lehenago sortutako hiru Gertaera-piletako batetik. Karta bat zer pilatik ateratzen den mahaiaren erdian dagoen ezkutaleku ahoz behera dagoen kartaren araberakoa da.

    • Eskutaleku karta ahoz behera 1: atera Iheslariaren ikonoa duen sortatik karta bat.
    • 2 ezkutaleku karta ahoz behera: atera ikonorik ez duen sortatik karta bat.
    • 3 karta baino gehiago ahoz behera ezkutalekutik: atera Mariskal ikonoa duen sortatik karta bat.

    Gertaera txartela atera ondoren, leku-markako txartela atera duen jokalariak beste karta bat aterako du.

    Iheslariari buruzko nire gogoetak

    Konparazio perfektua ez den arren, Iheslaria sailkatu beharko banu ziurrenik esango nuke dedukzio joko baten antza duela gehien. Jokalari bakoitzak rol bat aukeratzen du eta helburu ezberdina du jokoan. Marshall-en helburua dedukzio gaitasunak erabiltzea da, beste jokalariak mahai gainean ahoz behera jokatu dituen kartak asmatzeko. Batzuetan asmakizun osoak izan behar badira ere, Marshall-ek erabil ditzaketen gauza batzuk ditu txartel bakoitza izan daitekeen aukera potentzialak minimizatzeko. Txartel bakoitzabeste jokalariek azkena baino altuagoak izan behar dute eta gehienez hiru baino handiagoak izan daitezke kartak esprinterako erabiltzen ez badira. Honetaz gain, Marshall-ek kartak aterako ditu eta horrek beste jokalariak jokatu ezin zituen zenbakiak esango dizkie. Txartel bat agerian jartzen denean, dagoeneko ezagutzen duten informazioa erabil dezakete asmatutako txartelaren kokapenarekin batera, ahoz behera dauden beste txartelei buruzko kenkari batzuk egiteko. Azken finean, Marshall-ek aurpegia beherantz egindako karta guztiak asmatu behar ditu beste jokalariak 42. txartela jokatzeko gai izan baino lehen.

    Marshallak Iheslariak jokatu dituen kartak asmatzen saiatzen ari den bitartean, Iheslaria nahastu nahian dabil. beste jokalariarekin. Iheslariaren jokalariak uneoro kokapen-arauak bete behar ditu eta horrek muga batzuk jartzen ditu egiteko gai denari. Oraindik asko egin dezake Iheslariak harrapatzea saihesteko. Esprinterako kartarik erabili gabe, jokalariak bere azken txarteletik hiru zenbakira joka ditzake eta horrek aukera ematen die. Iheslaria zenbakietatik azkar mugi daiteke #42ra azkar iritsi nahian edo metodikoagoa izan daiteke beste jokalaria karta gehiago behar bezala asmatzera behartuz. Ondoren, txartelak gehi ditzakezu beren sprint balioagatik eta horrek aukera posible gehiago gehitzen ditu. Iheslari batek txartel bati sprint karta batzuk gehitzea ere bluff egin dezake Marshall-ek karta askoz handiagoa jokatu dutela uste duelakoan.ez zuten txartelak erabili behar esprintean egiteko. Jokoan ondo egiteko Iheslariak jokalaria engainatu behar du nahikoa denbora luzez bere azken karta ateratzeko gai izan daitezen bere karta guztiak ahoz behera agertu baino lehen.

    Egia esan, apur bat harritu ninduen Iheslariak. Banekien jokoa nahiko ona izango zela sarean balorazio nahiko altuak dituelako. Harritu ninduena izan zen jokoa ez zela espero nuena eta hori jokoaren onuragarria da. Iheslari bati buruzko joko bat pentsatzen duzunean zure burua ez da berehala ahoz behera jokatutako zenbaki-kartak asmatzen saiatzera. Agian ez dirudi zentzu handirik duenik gaika, baina ekintzan oso ondo funtzionatzen du. Modu askotan, jokoa katu eta saguaren joko bat dirudi, Marshall-ek Iheslaria harrapatzen saiatzen ari dena, aldi berean haiek engainatzen saiatzen ari dena. Jokoak benetan lan harrigarri ona egiten du suspensea sortzen Marshall-ek Iheslaria harrapatuko duen galdetzen duzun bitartean. Gaiak oso ondo funtzionatzen ez duen eremu pare bat badaude ere, uste nuen baino askoz hobeto funtzionatzen zuela.

    Gaiarekin lan harrigarri ona egiteaz gain, Fugitive-k arrakasta izaten du. jokatzeko oso ondo funtzionatzen du. Jolasa nahiko erraza da, jokalari batek kartetan jokatzen duelako arauak betetzen direla ziurtatuz, beste jokalaria zer jokatu zen asmatzen saiatzen den bitartean. A hartu dezake

    Ikusi ere: Monopoly Cheaters Edition Mahai-jokoa: Jokatzeko arauak eta argibideak

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore blogari sutsua da, joko eta entretenimenduko gauza guztietarako maitasun handia duena. Arte Ederretan lizentziatua izanik, Kenneth-ek urteak eman ditu bere sormen aldea aztertzen, pinturatik hasi eta eskulanetaraino denetarik lantzen. Hala ere, bere benetako pasioa beti izan da jolasa. Azken bideo-jokoetatik hasi eta mahai-joko klasikoetaraino, Kenneth-i gustatzen zaio mota guztietako jokoei buruz ahal duen guztia ikastea. Bere bloga sortu zuen bere ezagutzak partekatzeko eta beste zaletuei eta kasualitateko jokalariei iritzi sakonak emateko. Jolasean edo horri buruz idazten ez duenean, Kenneth bere arte estudioan aurki daiteke, non komunikabideak nahastea eta teknika berriak esperimentatzea gustatzen zaio. Bidaiari amorratua ere bada, helmuga berriak esploratzen dituen aukera guztietan.