Fugitive (2017) lauamängu ülevaade ja reeglid

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Kuigi lauamängude puhul ei ole see nii levinud kui videomängude ja filmide puhul, on tööstuses aeg-ajalt mõned frantsiisid, mis on loonud omaenda laiendatud universumi väljaspool puhtaid jätkumänge. Mäng, mida ma täna vaatan, Fugitive, toimub tegelikult samas universumis kui populaarne lauamäng Burgle Bros. Kui Burgle Bros'is üritad sa röövimist, siis Fugitive'is oled saPõhimõtteliselt mängitakse röövimise tagajärgi, sest sa oled põgenik, kes üritab põgeneda seaduse eest. See on huvitav teema lauamängu jaoks ja seda ei kasutata nii tihti, kui ma oleksin arvanud. Üks mängija satub mängima põgeniku rollis, samal ajal kui teine püüab teda kinni püüda, enne kui ta lõplikult põgeneb. Põgenik on tõesti huvitav ja lõbus versioon tüüpilisest deduktsioonimängust.

Kuidas mängida

Kuidas mängida Fugitive

Seadistamine

  • Vali, milline mängija mängib põgenikku ja milline marssalina.
  • Asetage 0 kaart laua keskele, et alustada keskmist rida.
  • Sorteerige Hideout-kaardid nende numbrite järgi kolme pakki: 4-14, 15-28 ja 29-41. Segage iga pakk eraldi ja asetage need pildiga allapoole vastavale mängulaua osale.
  • Põgenikule antakse tema algkäsi, mis koosneb järgmistest kaartidest:
    • Kaardid 1, 2, 3 ja 42.
    • Tõmba 3 juhuslikku kaarti kaardipakist 4-14.
    • Tõmba 2 juhuslikku kaarti kaardipakist 15-28.
  • Kui te ei mängi ühte variandimängu, pange kõrvale sündmuse- ja kohakaardid.

Mängimine

Põgenik ja marssal vahetavad kogu mängu jooksul oma käike. Iga mängija esimesel käigul teevad nad erimeetmeid.

Põgenike esimesel käigul paigutavad nad ühe või kaks peidikut keskmisele reale (vt allpool, kuidas peidikuid paigutada).

Marshali esimesel käigul tõmbab ta kaks kaarti. Ta võib valida kaks kaarti samast kaardipakist või ühe kaardi kahest erinevast kaardipakist. Marshal teeb seejärel arvatuse (vt allpool).

Kõikidel tulevastel mänguvoorudel alustab põgenik oma käiku sellega, et ta tõmbab kaardid mis tahes kaardipakist. Seejärel mängib ta kas peidupaiga kaardi välja või läheb oma käiku mööda.

Tavalisel marshali käigul tõmbavad nad ühe kaardi ükskõik millisest kaardipakist. Seejärel saavad nad arvata ühe või mitu peidikut.

Põgeniku tegevus

Varjupaikade paigutamine

Üks peamisi tegevusi, mida põgenik saab teha, on peidikute paigutamine. Peidikud võivad olla kas ülespoole või allapoole.

Igal mänguvoorul saab põgenik panna ühe peidikukaardi keskmisele reale. See kaart pannakse pildiga allapoole eelnevalt asetatud kaardi kõrvale. Peidikukaartide panemisel tuleb järgida kahte reeglit.

  • Varjutuskaart võib olla ainult kuni kolm numbrit kõrgem kui eelnevalt mängitud Varjutuskaart. Näiteks kui eelmine Varjutuskaart oli viis, võib põgenik mängida järgmise Varjutuskaardina kuut, seitset või kaheksat.
  • Varjutuskaarti ei saa kunagi mängida, kui selle number on väiksem kui varem mängitud Varjutuskaardi number.

Oma esimeseks peidupaigakaardiks mängis põgenik ühe kaardi. Paremal pool on kaks kaarti, mida mängija tahab mängida. Ta saab mängida kolme kaarti, kuna see on kõrgem kui üks ja ka kolme piires. Viie kaarti ei saanud mängida, kuna see on eelmisest kaardist kaugemal kui kolm numbrit.

Sprintimine

Tavaliselt saab põgenik mängida ainult uue peidikukaardi, mis on kuni kolm korda suurem kui eelmine mängitud peidikukaart. Seda saab aga laiendada, kasutades peidikukaardi sprindiväärtust.

Lisaks numbrile on igal kaardil üks või kaks jalajälge. Iga kaardil kuvatav jalajälg näitab, kui mitme numbri võrra saab limiiti pikendada. Näiteks kaardil, millel on kaks jalajälge, saab limiiti pikendada kolmest viieni.

Mängijad võivad mängida ühe või mitu kaarti oma sprindiväärtuse eest. Kõik sprindikaardid, mida mängitakse sprindikaartidena, mängitakse piltidega alla mängitava peidikukaardi kõrvale. Need tuleb panna nii, et teine mängija näeb, mitu kaarti mängiti nende sprindiväärtuse eest. Mängija võib mängida rohkem sprindikaarte kui vaja, või võib isegi mängida sprindikaarte ja mitte kasutada ühtegi neist.mängida kõrgemat kaarti.

Oma eelmise kaardi puhul mängisid põgenikud kolmikut. Sel käigul tahaksid nad mängida kaheksat. Kuna see on rohkem kui kolmiku kaugusel eelmisest kaardist, peavad nad selle sprindiväärtuse jaoks mängima peidikukaardi. Nad mängivad 28 kaarti, kuna see laiendab vahemikku viieks, mis võimaldab neil mängida kaheksat.

Pass

Selle asemel, et mängida peidupaiga kaarti, võib põgenik otsustada pärast kaardi tõmbamist oma käigu lõpuni passida. See võimaldab mängijal koguda kaardid oma kätte, kuid muudab ka marssalile järele jõudmise lihtsamaks.

Marshali tegevus

Pärast kaartide tõmbamist saab marssal valida ühe kolmest tegevusest.

Üksik arvamine

Marshal saab valida ühe numbri vahemikus 1-41. Kui valitud number vastab mõnele avatud peitukaardile, keerab põgenik vastava kaardi ja kõik sellega koos kasutatud sprindikaardid ümber.

Marshal otsustas selles voorus arvata kaheksa. Kuna põgenik mängis seda ühe oma peidupaigakaardina, siis keerab ta selle kaardi ümber. Samuti peab ta paljastama kaardi, mida koos sellega kasutati sprindiks. Marshal teab nüüd, et on kaks peidupaigakaarti, mis on madalam kui kaheksa, ja üks kaart, mis on kõrgem kui kaheksa.

Mitu arvamist

Muul juhul võib Marshal valida, kas arvata mitu numbrit korraga. Kui kõik arvatud numbrid vastavad põgeniku poolt välja mängitud peidikukaartidele, paljastatakse kõik arvatud numbrid koos kõigi nendega seotud kaartidega, mida kasutati sprintimiseks.

Kui aga ka üks arvutatud numbritest on vale, siis ei paljasta põgenik ühtegi avatud peidikukaarti, mille marshal õigesti ära arvas.

Manhunt

Viimane tegevus, mida Marshal saab teha, on võimalik ainult siis, kui on täidetud paar kriteeriumi. Esiteks peab põgenik olema mänginud välja kaardi nr 42. Teiseks ei saa ühtki peidikukaarti üle 29 avada (ülespööratud).

Kui need kriteeriumid on täidetud, hakkab marssal arvama ühte numbrit korraga. Kui ta on õigesti arvanud, siis paljastatakse kaart ja kõik sellega seotud kaardid, mida kasutatakse sprindiks. Seejärel saab marssal valida teise numbri. See jätkub, kuni ta kas arvab valesti või kõik peidikukaardid on avalikustatud. Kui ta suudab ära arvata kõik peidikukaardid, siis ta võidab mängu. Kui ta teeb ühegi valearvab, et põgenik võidab mängu.

Mängu võitmine

Iga roll võib mängu võita omal moel.

Kui põgenikemängija suudab välja mängida kaardi #42, siis ta põgeneb ja võidab mängu (välja arvatud juhul, kui marshal suudab edukalt lõpetada inimjahi).

Põgenenud mängija suutis välja mängida kaardi 42. Kuna marssal ei suutnud neid kinni püüda, on põgenenud mängija mängu võitnud.

Marshali mängija võidab mängu, kui ta suudab tuvastada kõik põgeniku poolt mängitud peidupaigakaardid (keerates need ülespoole). Marshal võib selleks potentsiaalselt kasutada tegevust Manhunt (vt eespool).

Marshalli mängija on edukalt paljastanud kõik põgenike peidikud. Seega on ta mängu võitnud.

Variandid

Fugitive'il on mitmeid variante, mida saad lisada, et muuta mängumängu.

Juhuslikud sündmused

Seadistamise ajal segatakse kõik sündmuse kaardid (mitte paigutuskohad) kokku. Kaks juhuslikku sündmuse kaarti segatakse igasse kolmest tõmbehunnikust. Kõik ülejäänud sündmuse kaardid pannakse tagasi kasti.

Mängu ajal, kui ükskõik kumma mängija tõmbab sündmuse kaardi, lahendatakse see kohe. Kaardi tõmmanud mängija tõmbab seejärel teise kaardi.

Avastusüritused

Segage kõik sündmuse kaardid (mitte paigutuskaardid) ja asetage need mänguala lähedusse.

Iga kord, kui marshal arvab ära ühe peidukoha, tõmbab põgenik sündmuste kuhjast ülemise kaardi ja lahendab selle.

Kasulikud sündmused

Leidke sündmuse kaardid, millel on põgenikule või marssalile vastav ikoon. Ülejäänud sündmuse kaardid pannakse tagasi kasti. Segage sündmuse kaardid ühtlaselt kolme tõmbehunnikusse.

Iga kord, kui tõmmatakse sündmuse kaart, lahendatakse see kohe. Seejärel tõmbab mängija uue kaardi.

Catchup sündmused

Sorteerige sündmuse kaardid nende ikooni alusel (põgenik, marssal, ilma ikoonita). Segage iga kuhi eraldi ja asetage need kõrvale. Segage kaks kohakaarti igasse kolme tõmmatud peidupaigakaardi kuhja.

Iga kord, kui mängija tõmbab kohakaardi, tõmmatakse sündmuse kaart ühest kolmest varem loodud sündmuste hunnikust. Millisest hunnikust kaart tõmmatakse, sõltub sellest, mitu avatud peidikukaarti on hetkel laua keskel.

  • 1 allapoole peidetud peidupaiga kaart - tõmba kaardipakist kaart, millel on põgeniku ikoon.
  • 2 väljapakitud peidikukaarti - tõmba kaardipakist kaart, millel ei ole ikooni.
  • 3+ väljapandud peidikukaarti - tõmba kaardipakist kaart, millel on marssali ikoon.

Pärast sündmuse kaardi tõmbamist saab mängija, kes tõmbas paigutuskaardi, tõmmata teise kaardi.

Minu mõtted Fugitive'i kohta

Kuigi see ei ole täiuslik võrdlus, kui ma peaksin Fugitive'i liigitama, ütleksin ilmselt, et see sarnaneb kõige rohkem deduktsioonimänguga. Iga mängija valib endale rolli ja tal on mängus erinev eesmärk. Marshalli eesmärk on kasutada oma deduktsioonioskusi, et ära arvata kaardid, mida teine mängija on lauale näoga alla mänginud. Kuigi mõnikord peavad need olema täielikud arvamised, onMarshallidel on mõned asjad, mida nad saavad kasutada selleks, et püüda vähendada võimalikke võimalusi, mida iga kaart võib olla. Iga kaart, mida teine mängija mängib, peab olema kõrgem kui eelmine ja võib olla ainult maksimaalselt kolm korda kõrgem, kui ei kasutata kaarte sprindiks. Lisaks sellele saab Marshallid ise kaarte tõmmata, mis ütlevad neile numbreid, mida teine mängija ei saanud ollaKui kaart paljastatakse, saavad nad kasutada juba teadaolevat teavet koos arvatava kaardi asukohaga, et teha järeldusi teiste allapoole jäävate kaartide kohta. Lõpuks peab marssal ära arvama kõik allapoole jäävad kaardid, enne kui teine mängija saab mängida kaarti 42. See tähendab, et ta peab ära arvama kõik allapoole jäävad kaardid, enne kui teine mängija saab mängida kaarti 42. See tähendab, et marssal peab ära arvama kõik allapoole jäävad kaardid.

Samal ajal, kui marssal püüab ära arvata, milliseid kaarte on põgenik mänginud, püüab põgenik segada teist mängijat. Põgenik peab kogu aeg järgima paigutusreegleid, mis seab mõned piirangud sellele, mida ta saab teha. Põgenik saab siiski palju teha, et vältida tabamist. Ilma et ta kasutaks ühtegi kaarti sprindiks, võib ta mängida kuni kolm numbrit ära.oma viimasest kaardist, mis annab neile mõningast mänguruumi. Põgenik võib liikuda numbritest kiiresti läbi, püüdes kiiresti jõuda #42-ni, või ta võib minna metoodilisemalt, sundides teist mängijat arvama rohkem kaarte õigesti. Siis saab lisada kaarte nende sprindiväärtuse jaoks, mis lisab veelgi rohkem võimalikke võimalusi. Põgenik võib isegi bluffeerida, lisades mõne sprindikaardi kaardile, lootes, et marssal arvab, etnad mängisid palju kõrgemat kaarti, kui nad ei pidanud isegi kaardid sprindiks kasutama. Et mängus hästi hakkama saada, peab põgenik petma mängijat piisavalt kaua, et ta saaks oma viimase kaardi välja võtta enne, kui kõik tema avatud kaardid paljastatakse.

Ma olin ausalt öeldes veidi üllatunud Fugitive'ist. Ma teadsin, et mäng saab tõenäoliselt olema päris hea, kuna sellel on internetis üsna kõrged hinnangud. Mis mind üllatas, oli see, et mäng ei olnud see, mida ma ootasin ja see on mängu kasuks. Kui sa mõtled mängule põgenikust põgenikust, ei lähe su mõte kohe sellele, et püüda ära arvata näoga alla mängitud numbrikaarte. See ei pruugi tunduda sellisenaon temaatiliselt väga mõttekas, kuid tegevuses toimib see üllatavalt hästi. Mäng on mitmes mõttes nagu kass ja hiir mäng, kus marssalid üritavad tabada põgenikku, kes omakorda üritab neid petta. Mäng teeb tegelikult üllatavalt head tööd pinge loomisel, sest sa ei tea, kas marssalid saavad põgeniku kätte. Kuigi on paar ala, kus teema ei ole päris sobiv...töö, ma arvasin, et see töötas tegelikult palju paremini, kui ma ootasin.

Lisaks sellele, et Fugitive teeb üllatavalt head tööd teemaga, õnnestub see ka seetõttu, et mängupilt toimib lihtsalt väga hästi. Mängu on tegelikult üsna lihtne mängida, kuna üks mängija lihtsalt mängib kaarte, järgides kindlasti reegleid, samal ajal kui teine mängija püüab lihtsalt ära arvata, mida mängiti. Võib kuluda paar ringi, et tutvuda paigutusreeglitega, kuid muidu on mängupilt hea.tegelikult üsna lihtne kohaneda. Ma arvan, et mängu saaks uutele mängijatele õpetada paari minutiga ja see on piisavalt lihtne, et need, kes üldiselt palju lauamänge ei mängi, peaksid seda piisavalt lihtsaks pidama, et seda nautida.

Vaatamata sellele, et mängu on üsna lihtne mängida, on selles tegelikult üllatavalt palju strateegiat. Ma ütleksin, et marshalli rollis on rohkem strateegiat, kuid on asju, mida saad teha ka põgenikuna, et suurendada oma võiduvõimalusi. Deduktsioon on marshalli puhul võtmetähtsusega, sest sa pead iga kaardi puhul valikuid kitsendama. Sa pead kogu teabe kokku panema.mis teil on selleks, et teha hea haritud arvamine. Deduktsioon on samuti võtmetähtsusega, sest te peate vähemalt aeg-ajalt arvama mitu numbrit ühe käigu jooksul või jääte taga põgenikust, kes muidu suudab kaardid kiiremini panna kui te neid arvata. Vahepeal peab põgenik püüdma saata marshali valedele radadele, et raisata oma käike, et andaise veidi hingamisruumi. On tõesti tunne, et teie valikud mõjutavad seda, mis juhtub, mis teeb mängu põnevaks. Te võite mõnikord võita, kuid parem/kogenum mängija võidab palju tõenäolisemalt.

Lisaks kõigele sellele mängib Fugitive ka üllatavalt kiiresti. Mängu pikkus sõltub sellest, kui hästi Marshalli mängib, sest mäng võib sõna otseses mõttes lõppeda pärast ühte või kahte vooru. See on haruldane, sest enamasti võtab see üsna palju kauem aega. Isegi mäng, mis läheb lõpuni, ei võta siiski liiga kaua aega. Ma arvan, et enamik mänge kestab maksimaalselt 20 minutit. See on hea kahel põhjusel. Esiteks.see teeb Fugitive'ist suurepärase täitemängu. Lühike pikkus teeb ka selle, et mängijatel on lihtne vahetada rolle ja mängida teist mängu. Mõlema mängu tulemusi võiks siis võrrelda, et näha, kes lõpuks mängu võitis. Fugitive'is on väga hea töö, mis mahutab palju ühte kiirelt mängitavasse mängu.

Kuigi mulle meeldis Fugitive, on sellel üks probleem, mis hoiab seda mõnevõrra tagasi. Mäng võib kohati toetuda korralikule õnnele. Hea või halb strateegia mõjutab suuresti seda, kui edukas sa oled. On aga hetki, kus sa võid ainult loota, et õnn on sinu poolel. Õnne tuleb mängus mitmest valdkonnast. Marshalli puhul tuleb see peamiselt sellest, et sul on õnne, kui sa arvad, etSa võid kasutada mahaarvamist, et piirata valikute arvu, kuid lõppkokkuvõttes pead sa arvama ja lootma, et arvad õigesti. Et olla edukas, on vaja, et korralik hulk neist juhuslikest arvamistest läheks sinu kasuks. Põgenikuna on vaja, et juhtuks vastupidine, sest kui marssal arvab hästi, ei ole sul tegelikult palju teha. Kaardid, mida sa lõpuks tõmbad, on samuti olulised.kuna võid sattuda kaartidesse, mis raskendavad põgenemist. Õnn ei ole mängus ainus määrav tegur, kuid enamikus mängudes on võitmiseks vaja veidi õnne enda poolel.

Et illustreerida, kui suur mõju võib olla õnnelikkusel mängule, illustreerin seda ühe mänguga, mida ma lõpuks mängisin. Mängisin Marshalina ja põgenik mängis mängu alustuseks kaks kaarti maha. Kuna mul ei olnud ühtegi varajast kaarti, pidin ma juhuslikult ära arvama, milline oli lõpuks teine mängitud kaart. Avatud kaardi põhjal teadsin, milline oli esimene mängitud kaart.olema. Põgenikud mängisid oma järgmisel käigul ühe kaardi koos selle sprindiväärtuse kaardiga. Sel hetkel ei olnud mul mingit tõelist ettekujutust, milline number võib olla viimane kaart, sest mul ei olnud ühtegi numbrit selle lähedal. Kuna ma aga teadsin, mis pidi olema esimene number, siis arvasin juhuslikult kaks numbrit ja mõlemad olid õiged, millega võitsin mängu. Seega võitsin ma lõpuks mängu marssalina vaid kahe käiguga.Ma tegin kaks täielikku arvamist ja mõlemad osutusid õigeks ja võitsin mängu. Tegelikult ei olnud minu tegevuses mingit oskust, sest ma lihtsalt arvasin juhuslikult õigeid numbreid. Mõnel juhul on vaja lihtsalt õnne, et võita mäng.

Mis puutub Fugitive'i komponentidesse, siis minu arvates on mäng päris hästi õnnestunud. Mäng koosneb peamiselt kaartidest. Välja arvatud variatsioonireeglid, oleks Fugitive'i võinud mängida ka kaardipakiga, mille numbrid on 0-42, ja see ei oleks tegelikku mängupilti eriti mõjutanud. Sellest hoolimata kiidan ma pingutust, mis on tehtud kaardikujunduse nimel. Numbrid on igal kaardil selgelt kirjas, kuid neil on kaväikesed stseenid, mis jutustavad väikese loo, kui sa jälgid nendega kaasa 0-42. Mulle väga meeldis mängu kujundus, sest see annab mängule tõesti midagi juurde. Ka muud komponendid on päris kenad. Kõik see on hoiustatud väikese karbi sees, mis näeb välja nagu kohver. Mängu karp on suurepärase suurusega, sest see ei ole palju suurem kui vaja.

Kas peaksite ostma Fugitive?

Kuigi Fugitive ei ole täiuslik mäng, meeldis mulle selle mängimine tõeliselt. Pealtnäha ei tundu mäng, kus üks mängija paneb numbrikaardid näoga alla ja teine püüab neid ära arvata, kuigi see ei tundu väga huvitav. Tegelikult on mäng aga päris põnev ja töötab hästi koos põgeneva põgeniku teemaga. Mäng võib muutuda üsna pingeliseks, kui marssal lähenebFugitive'i asukoht. Mängu on üsna lihtne mängida ja see mängib kiiresti. Iga roll saab üsna palju teha, et suurendada oma eduvõimalusi. Ainus asi, mis mängu mõnevõrra pidurdab, on asjaolu, et see sõltub korralikult õnne, sest ilma õnne abita on raske võita. Kokkuvõttes on Fugitive siiski väga lõbus mäng, mis mulle väga meeldis.

Vaata ka: Sorry! lauamäng: mängureeglid ja mängimisjuhised

Minu soovitus Fugitive'ile on tegelikult üsna lihtne. Kui teil ei ole huvi mängupildi vastu, kus üks mängija üritab ära arvata teise mängija poolt paigutatud numbreid, siis ma ei näe, et Fugitive oleks teie jaoks. Kui aga mängus sisalduv eeldus teid üldse paelub, siis soovitan tungivalt uurida Fugitive'i, sest tõenäoliselt saate sellega väga mõnusalt aega veeta.

Osta Fugitive online: Amazon, eBay Kõik nende linkide kaudu tehtud ostud (sealhulgas muud tooted) aitavad Geeky Hobbies'i tegevust jätkata. Täname teid toetuse eest.

Vaata ka: Detsembrikuu 2022 Blu-ray, 4K ja DVD ilmumiskuupäevad: uute tiitlite täielik nimekiri

Kenneth Moore

Kenneth Moore on kirglik blogija, kes armastab kõiki mänge ja meelelahutust. Kaunite kunstide bakalaureusekraadiga Kenneth on aastaid uurinud oma loomingulist külge, tegeledes kõigega maalimisest meisterdamiseni. Tema tõeline kirg on aga alati olnud mängimine. Alates uusimatest videomängudest kuni klassikaliste lauamängudeni – Kenneth armastab õppida kõike, mida saab igat tüüpi mängude kohta. Ta lõi oma ajaveebi, et jagada oma teadmisi ja pakkuda nii teistele entusiastidele kui ka juhuslikele mängijatele sisukaid ülevaateid. Kui ta ei mängi ega kirjuta sellest, võib Kennethi leida tema kunstistuudiost, kus ta naudib meedia segamist ja uute tehnikatega katsetamist. Ta on ka innukas reisija, uurides uusi sihtkohti igal võimalusel.