Fugitive (2017) Bordspeletjie-oorsig en -reëls

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Alhoewel dit nie so algemeen in bordspeletjies soos in videospeletjies en flieks voorkom nie, het die bedryf soms 'n paar franchises wat hul eie uitgebreide heelal buite suiwer vervolgverhale geskep het. Die speletjie waarna ek vandag kyk, Fugitive, vind eintlik in dieselfde heelal plaas as die gewilde bordspeletjie Burgle Bros. Terwyl jy 'n rooftog in Burgle Bros probeer pleeg, speel jy in Fugitive basies die nadraai van 'n rooftog as jy is 'n voortvlugtige wat probeer om die wet te ontsnap. Dit is 'n interessante tema vir 'n bordspeletjie en een wat nie so gereeld gebruik word as wat ek sou gedink het nie. Een speler speel uiteindelik as die voortvlugtige terwyl die ander probeer om hulle te vang voordat hulle vir altyd ontsnap. Fugitive is 'n baie interessante en prettige weergawe van jou tipiese aftrekkingspeletjie.

Hoe om te speelpaartjie beurte om jouself te vergewis van die plasingsreëls, maar andersins is die spel eintlik redelik maklik om by aan te pas. Ek dink die speletjie kan binne 'n paar minute aan nuwe spelers geleer word en is eenvoudig genoeg dat diegene wat oor die algemeen nie baie bordspeletjies speel nie, dit eenvoudig genoeg moet vind om te geniet.

Al is dit redelik eenvoudig. om te speel, het die spel eintlik ook 'n verrassende hoeveelheid strategie. Ek sou sê dat daar meer strategie in die Marshall-rol is, maar daar is dinge wat jy ook as die Fugitive kan doen om jou kans om te wen te verbeter. Aftrekking is die sleutel tot die Marshall, aangesien jy die opsies vir elk van die kaarte moet verklein. Jy moet al die inligting wat jy het saamvoeg om 'n goeie ingeligte raaiskoot te maak. Aftrekking is ook die sleutel, want jy sal ten minste soms verskeie getalle op 'n beurt moet raai of jy sal agter die vlugteling val wat andersins kaarte vinniger sal kan plaas as wat jy dit kan raai. Intussen moet die Fugitive probeer om die Marshal op die verkeerde paaie te stuur om hul beurte te mors om hulself 'n bietjie asemhaling te gee. Dit voel regtig asof jou keuses 'n impak het op wat gebeur, wat 'n boeiende speletjie maak. Jy kan soms geluk hê met 'n oorwinning, maar 'n beter/meer ervare speler is baie meer geneig om te wen.

Boonop dit alles speel Fugitiveook verbasend vinnig. Die wedstryd se lengte sal afhang van hoe goed die Marshall speel aangesien die wedstryd letterlik na een of twee rondes kan eindig. Dit is skaars aangesien die meeste nogal 'n bietjie langer sal neem. Selfs 'n wedstryd wat tot die einde toe gaan, sal egter nie te lank neem nie. Ek sou raai dat die meeste wedstryde hoogstens 20 minute sal neem. Dit is goed om twee redes. Eerstens maak dit Fugitive 'n wonderlike vulspeletjie. Die kort lengte maak dit ook maklik vir die spelers om van rolle te verander en 'n tweede wedstryd te speel. Die resultate van albei wedstryde kan dan vergelyk word om te sien wie uiteindelik die wedstryd gewen het. Fugitive doen 'n baie goeie werk en verpak baie in 'n speletjie wat vinnig speel.

Terwyl ek Fugitive geniet het, het dit wel een probleem wat dit 'n bietjie terughou. Die spel kan soms staatmaak op 'n ordentlike hoeveelheid geluk. ’n Goeie of slegte strategie sal ’n groot impak hê op hoe suksesvol jy is. Daar sal egter tye wees waar jy net kan hoop dat geluk aan jou kant is. Geluk in die spel kom uit 'n paar gebiede. Vir die Marshall kom dit meestal deur gelukkig te wees as jy raai kaarte met die gesig na onder. Jy kan aftrekking gebruik om die aantal opsies te beperk, maar jy sal uiteindelik moet raai en hoop jy raai reg. Om suksesvol te wees, het jy 'n ordentlike hoeveelheid van hierdie ewekansige raaiskote nodig om in jou guns te gaan. As die voortvlugtige het jy nodig dat die teenoorgestelde gebeur, want as die Marshall goed raai, is daar regtig niebaie wat jy kan doen. Die kaarte wat jy uiteindelik trek maak saak sowel as jy kan vashaak met kaarte wat dit moeiliker sal maak om te ontsnap. Geluk is nie die enigste bepalende faktor in die spel nie, maar in die meeste speletjies sal jy 'n bietjie geluk aan jou kant moet hê om te wen.

Om te illustreer hoeveel impak geluk op die spel kan hê, laat ek illustreer met een van die speletjies wat ek uiteindelik gespeel het. Ek het gespeel soos die Marshall en die Fugitive twee kaarte afgespeel het om die speletjie te begin. Aangesien ek geen vroeë kaarte gehad het nie, moes ek 'n ewekansige raaiskoot maak wat uiteindelik die tweede kaart was wat gespeel is. Op grond van die geopenbaarde kaart het ek geweet wat die eerste kaart moes wees wat gespeel is. Die Fugitive het op hul volgende beurt 'n kaart saam met 'n kaart gespeel vir sy naelloopwaarde. Op hierdie stadium het ek geen werklike idee gehad van watter nommer die laaste kaart kan wees nie, want ek het geen nommers naby dit gehad nie. Aangesien ek egter geweet het wat die eerste nommer moes wees, het ek lukraak twee nommers geraai en albei was reg om my die wedstryd te wen. Ek het dus die wedstryd as die Marshall in net twee beurte gewen. Ek het twee volledige raaiskote gemaak en albei het geblyk reg te wees om my die wedstryd te wen. Daar was regtig geen vaardigheid in wat ek gedoen het nie, want ek het net lukraak die regte getalle geraai. In sommige gevalle het jy net geluk nodig om aan jou kant te wees om die wedstryd te wen.

Wat Fugitive se komponente betref, ek het gedink die speletjie het redelik goeie werk gedoen. Die spel meestalbestaan ​​uit kaarte. Buite die variant reëls, kon Fugitive gespeel gewees het met 'n pak kaarte nommer 0-42 en dit sou nie regtig die werklike spel beïnvloed het nie. Ten spyte hiervan verwelkom ek die moeite wat met die kaartontwerp gedoen is. Die nommers is duidelik op elk van die kaarte, maar hulle bevat ook klein tonele wat 'n klein storie vertel terwyl jy saam met hulle van 0-42 volg. Ek het baie van die speletjie se kunswerk gehou, want dit bring regtig iets na die speletjie. Die ander komponente is ook baie mooi. Dit alles word in 'n klein boks gebêre wat soos 'n aktetas lyk. Die speletjie se boks is 'n groot grootte, want dit is nie veel groter as wat dit moes wees nie.

Moet jy Fugitive koop?

Alhoewel Fugitive nie 'n perfekte speletjie is nie, het ek dit regtig geniet om dit te speel . Op die oog af lyk 'n speletjie waar een speler nommerkaarte met die gesig na onder plaas en 'n ander probeer om hulle te raai, dalk nie so interessant nie. In aksie, al is die speletjie eintlik nogal boeiend en werk eintlik goed met die voortvlugtige op die vlug-tema. Die spel kan taamlik gespanne raak soos die Marshall die Fugitive se ligging nader. Die spel is redelik maklik om te speel en speel vinnig. Daar is nogal 'n bietjie wat elke rol kan doen om hul kans op sukses te verhoog. Die enigste ding wat die spel ietwat terughou, is die feit dat dit wel staatmaak op 'n ordentlike hoeveelheid geluk, aangesien dit moeilik sal wees om te wen sonder 'n mate van geluk op joukant. Uiteindelik is Fugitive 'n baie prettige speletjie wat ek baie geniet het.

My aanbeveling vir Fugitive is eintlik redelik eenvoudig. As jy geen belangstelling het in die spel van een speler wat probeer om die nommers wat deur die ander speler geplaas is, te raai nie, sien ek nie Fugitive is vir jou nie. As die uitgangspunt jou egter enigsins intrigeer, sal ek sterk aanbeveel om na Fugitive te kyk, aangesien jy waarskynlik jou tyd daarmee sal geniet.

Koop Fugitive aanlyn: Amazon, eBay . Enige aankope wat deur hierdie skakels gemaak word (insluitend ander produkte) help om Geeky Stokperdjies aan die gang te hou. Dankie vir jou ondersteuning.

dek.
  • Trek 2 ewekansige kaarte van die 15-28-dek.
  • Tensy jy een van die variantspeletjies speel, sit die Gebeurtenis- en Plekhouer-kaarte opsy.
  • Speel die spel

    Die Fugitive en Marshal sal beurte regdeur die wedstryd afwissel. Vir elke speler se eerste beurt sal hulle 'n spesiale aksie neem.

    Vir die vlugteling se eerste beurt sal hulle een of twee skuilplekke in die middelste ry plaas (sien hieronder vir hoe om skuilplekke te plaas).

    Vir die Marshal se eerste beurt sal hulle twee kaarte trek. Hulle kan twee kaarte uit dieselfde dek of een kaart uit twee verskillende dekke kies. Die Marshal sal dan 'n raaiskoot maak (sien hieronder).

    Sien ook: Ongewone verdagtes (2009) Bordspeletjie-oorsig en -reëls

    Op alle toekomstige beurte sal die Fugitive hul beurt begin deur 'n kaart uit enige van die dekke te trek. Hulle sal dan óf 'n Hideout-kaart speel óf hul beurt slaag.

    Op 'n normale Marshal-beurt sal hulle een kaart uit enige van die dekke trek. Hulle sal dan 'n raaiskoot kan maak van een of meer skuilplekke.

    Vlugtelinge se aksies

    Plaas skuilplekke

    Een van die hoofaksies wat die vlugteling kan uitvoer, is om skuilplekke te plaas . Skuilplekke kan óf gesig op óf gesig na onder wees.

    Elke beurt sal die vlugteling een wegkruipkaart in die middelste ry kan plaas. Hierdie kaart sal gesig na onder langs die voorheen geplaasde kaart geplaas word. Daar is twee reëls wat gevolg moet word wanneer Skuilplekkaarte geplaas word.

    • 'n Skuilplekkaart kan slegs tot drie nommers hoër wees asdie voorheen gespeelde Hideout-kaart. Byvoorbeeld, as die vorige skuilplek 'n vyf was, kan die voortvlugtige 'n ses, sewe of agt as hul volgende skuilplek speel.
    • 'n Skuilplek-kaart kan nooit gespeel word as dit 'n laer getal is as 'n voorheen gespeelde wegkruipkaart .

    Vir hul eerste Hideout-kaart het die Fugitive die een kaart gespeel. Aan die regterkant is twee kaarte wat die speler wil speel. Hulle sal die drie kaart kan speel aangesien dit hoër is as die een en ook binne drie. Die vyf kaart kon nie gespeel word nie aangesien dit verder as drie nommers van die vorige kaart af is.

    Sien ook: Dicecapades Bordspel Hersiening en Reëls

    Sprinting

    Gewoonlik kan die Fugitive net 'n nuwe Hideout-kaart speel wat tot drie hoër is as die vorige gespeelde Hideout-kaart. Dit kan egter uitgebrei word deur 'n Hideout-kaart vir sy sprintwaarde te gebruik.

    Benewens die nommer, het elke kaart een of twee voetspore. Elke voetspoor wat op 'n kaart vertoon word, is met hoeveel nommers jy die limiet kan verleng. Byvoorbeeld, 'n kaart met twee voetspore kan die limiet van drie na vyf verleng.

    Spelers kan een of meer kaarte speel vir hul naelloopwaarde. Alle kaarte wat as naelloopkaarte gespeel word, sal gesig na onder gespeel word langs die wegkruipkaart wat die speler speel. Hulle moet op 'n manier geplaas word dat die ander speler die aantal kaarte wat gespeel is vir hul sprintwaarde kan sien. 'n Speler kan kies om meer naelloopkaarte as hulle te speelbenodig, of kan selfs naelloopkaarte speel en nie een van hulle gebruik om 'n hoër kaart te speel nie.

    Vir hul vorige kaart het die Fugitive 'n drie gespeel. Hierdie beurt wil hulle graag die agttal speel. Aangesien dit meer as drie van die vorige kaart af is, moet hulle 'n Hideout-kaart speel vir sy sprintwaarde. Hulle sal die 28 kaarte speel, aangesien dit die reeks tot vyf sal uitbrei sodat hulle die agt kaarte kan speel.

    Slaag

    In plaas daarvan om 'n wegkruipkaart te speel, kan die voortvlugtige besluit om die res te slaag van hul beurt nadat hulle 'n kaart getrek het. Dit laat die speler toe om kaarte in hul hand op te bou, maar maak dit ook makliker vir die Marshal om in te haal.

    Marshal's Actions

    Nadat die Marshal kaarte getrek het, kan die Marshal een van drie aksies kies.

    Enkel raaiskoot

    Die Marshal kan kies om een ​​getal tussen 1 en 41 te raai. As die gekose getal ooreenstem met enige van die wegkruipkaarte met die gesig na onder, sal die Fugitive die ooreenstemmende kaart en enige naelloopkaarte wat daarmee saam gebruik is.

    Die Marshal het besluit om agt hierdie beurt te raai. Soos die Fugitive dit as een van hul Hideout-kaarte gespeel het, sal hulle die kaart omdraai. Hulle sal ook die kaart moet openbaar wat saam met dit gebruik is om te sprint. Die Marshal weet nou dat daar twee Hideout-kaarte laer as agt is, en een kaart hoër as agt.

    Veelvuldige raaie

    Die Marshal kan anders kies om veelvuldige getalle as dieselfde te raai.tyd. As al die nommers wat hulle raai ooreenstem met Skuilplek-kaarte wat deur die Fugitive gespeel is, sal al die geraaide nommers geopenbaar word saam met enige geassosieerde kaarte wat gebruik word om te naelloop.

    As selfs een van die geraaide nommers egter verkeerd is, sal die Fugitive onthul nie enige van die wegsteekkaarte wat die Marshal reg geraai het nie.

    Manhunt

    Die finale aksie wat die Marshal kan neem, kan slegs gedoen word as daar aan 'n paar kriteria voldoen word. Eers moet die Fugitive kaart #42 gespeel het. Tweedens kan geen wegsteekkaarte bo 29 geopenbaar word nie (gedraaide gesig na bo).

    As aan hierdie kriteria voldoen word, sal die Marshal een nommer op 'n slag begin raai. As hulle reg is, word die kaart en enige gepaardgaande kaarte wat gebruik word om te sprint geopenbaar. Die Marshal kan dan 'n ander nommer kies. Dit gaan voort totdat hulle óf verkeerd raai, óf al die Hideout-kaarte geopenbaar word. As hulle al die Hideout-kaarte kan raai, sal hulle die wedstryd wen. As hulle enige verkeerde raaiskote maak, sal die Fugitive die wedstryd wen.

    Win die Spel

    Elke rol kan die wedstryd op hul eie manier wen.

    As die Fugitive-speler is in staat is om die #42-kaart te speel, sal hulle ontsnap en die wedstryd wen (tensy die Marshal die Manhunt suksesvol kan voltooi).

    Die Fugitive-speler kon kaart 42 speel. Aangesien die Marshal nie in staat was om vang hulle, die Fugitive-speler het die wedstryd gewen.

    Die Marshal-speler sal die wedstryd wen ashulle kan al die wegkruipkaarte identifiseer (draai hulle met die gesig na bo) wat deur die Fugitive gespeel word. Die Marshal kan moontlik die Manhunt-aksie gebruik om dit te bewerkstellig (sien hierbo).

    Die Marshall-speler het al die Fugitive se skuilplekke suksesvol onthul. Daarom het hulle die wedstryd gewen.

    Variante

    Fugitive het 'n aantal variante wat jy kan byvoeg om die spel te verander.

    Ewekansige gebeurtenisse

    Tydens opstelling sal jy al die gebeurteniskaarte (nie die plekhouers nie) saam skommel. Twee ewekansige gebeurteniskaarte sal in elk van die drie trekkingstapels geskuif word. Alle ander Gebeurteniskaarte word teruggestuur na die boks.

    Gedurende die speletjie wanneer 'n Gebeurteniskaart deur enige speler getrek word, sal dit onmiddellik opgelos word. Die speler wat die kaart getrek het, sal dan nog 'n kaart trek.

    Ontdekkingsgebeurtenisse

    Skummel al die gebeurteniskaarte (nie plekhouerkaarte nie) en plaas dit naby die speelarea.

    Wanneer die maarskalk een van die skuilplekke raai, sal die voortvlugtige die boonste kaart van die gebeurtenisstapel trek en dit oplos.

    Nuttige gebeurtenisse

    Vind die gebeurteniskaarte met 'n ikoon op hulle wat ooreenstem. aan die voortvlugtige of maarskalk. Die res van die gebeurteniskaarte word na die boks terugbesorg. Skommel die Gebeurteniskaarte eweredig in die drie trekkingstapels.

    Wanneer 'n Gebeurteniskaart getrek word, sal dit onmiddellik opgelos word. Die speler sal dan nog 'n kaart trek.

    Catchup Events

    Sorteerdie Gebeurteniskaarte gebaseer op hul ikoon (Fugitive, Marshal, geen ikoon). Skommel elke stapel afsonderlik en sit dit eenkant. Skommel twee Plekhouer-kaarte in elk van die drie trekkingstapels van Hideout-kaarte.

    Wanneer 'n speler 'n Plekhouer-kaart trek, sal 'n Gebeurteniskaart getrek word uit een van die drie Gebeurtenisstapels wat vroeër geskep is. Van watter stapel 'n kaart getrek word, hang af van hoeveel gesigte-wegsteek-kaarte tans in die middel van die tafel is.

    • 1 gesig-onder-wegsteekkaart – Trek 'n kaart uit die dek met die Fugitive-ikoon.
    • 2 gesig na onder wegsteek kaarte – Trek 'n kaart uit die dek wat nie 'n ikoon bevat nie.
    • 3+ gesig na onder wegsteek kaarte – Trek 'n kaart uit die dek met die Marshal ikoon.

    Nadat die Gebeurteniskaart getrek is, sal die speler wat die Plekhouerkaart getrek het nog 'n kaart kan trek.

    My gedagtes oor Fugitive

    Alhoewel dit nie 'n perfekte vergelyking is nie, as ek Fugitive moes klassifiseer, sou ek seker sê dat dit die meeste na 'n aftrekkingspeletjie lyk. Elke speler kies 'n rol en het 'n ander doel in die spel. Die Marshall se doel is om hul aftrekkingsvaardighede te gebruik om die kaarte te raai wat die ander speler gesig na onder op die tafel gespeel het. Alhoewel dit soms volledige raaiskote sal moet wees, het die Marshall wel 'n paar dinge wat hulle kan gebruik om te probeer om die potensiële opsies van wat elke kaart kan wees te verminder. Elke kaart wat dieander spelerspele moet hoër wees as die vorige en kan slegs op maksimum drie hoër wees, tensy kaarte gebruik word om te sprint. Daarbenewens sal die Marshall self kaarte kan trek wat vir hulle nommers sal vertel wat die ander speler nie kon gespeel het nie. Wanneer 'n kaart geopenbaar word, kan hulle die inligting wat hulle reeds ken saam met die posisionering van die geraaide kaart gebruik om 'n paar afleidings te maak oor die ander gesig-na onder kaarte. Uiteindelik moet die Marshall al die gesigte onderste kaarte raai voordat die ander speler kaart 42 kan speel.

    Terwyl die Marshall die kaarte probeer raai wat die Fugitive gespeel het, probeer die Fugitive mors met die ander speler. Die voortvlugtige speler moet te alle tye die plasingsreëls volg wat sekere beperkings plaas op wat hulle in staat is om te doen. Daar is nog baie wat die voortvlugtige kan doen om vang te vermy. Sonder om enige kaarte te gebruik om te sprint, kan die speler tot drie nommers van hul laaste kaart af speel, wat hulle 'n mate van speelruimte gee. Die Fugitive kan vinnig deur die nommers beweeg en probeer om vinnig by #42 uit te kom of hulle kan dit meer metodies neem om die ander speler te dwing om meer kaarte korrek te raai. Dan kan jy kaarte byvoeg vir hul sprintwaarde wat selfs meer moontlike opsies byvoeg. 'n Fugitive kan selfs bluf deur 'n paar sprint-kaarte by 'n kaart te voeg in die hoop dat die Marshall dink hulle het 'n baie hoër kaart gespeel wanneerhulle het nie eers nodig gehad om kaarte te gebruik om te sprint nie. Om goed te vaar in die spel, moet die Fugitive die speler lank genoeg mislei dat hulle hul laaste kaart kan uithaal voordat al hul gesigte na onder geopenbaar word.

    Ek was eerlikwaar 'n bietjie verras deur Fugitive. Ek het geweet die speletjie gaan waarskynlik redelik goed wees, aangesien dit redelik hoë graderings aanlyn het. Waaroor ek verras was, was die wedstryd was nie wat ek verwag het nie en dit is tot die speletjie se voordeel. As jy dink aan 'n speletjie oor 'n voortvlugtige op die vlug, gaan jou gedagtes nie dadelik na om te probeer raai om getalkaarte wat gesig na onder gespeel is nie. Dit lyk dalk nie of dit tematies baie sin maak nie, maar in aksie werk dit verbasend goed. Die speletjie voel in baie opsigte soos 'n speletjie van kat en muis met die Marshall wat probeer om die Fugitive te vang wat op sy beurt probeer om hulle te mislei. Die speletjie doen eintlik 'n verbasend goeie werk om spanning te skep as jy wonder of die Marshall die Fugitive sal vang. Alhoewel daar 'n paar areas is waar die tema nie heeltemal werk nie, het ek eintlik gedink dit werk baie beter as wat ek verwag het.

    Benewens verbasend goeie werk met die tema, slaag Fugitive omdat die spel werk net baie goed. Die speletjie is eintlik redelik maklik om te speel aangesien een speler net kaarte speel en seker maak dat jy die reëls volg terwyl die ander speler net probeer raai wat gespeel is. Dit kan 'n neem

    Kenneth Moore

    Kenneth Moore is 'n passievolle blogger met 'n diep liefde vir alles wat speletjies en vermaak betref. Met 'n baccalaureusgraad in Beeldende Kunste, het Kenneth jare daaraan bestee om sy kreatiewe kant te verken, met alles van skilder tot handwerk besig. Sy ware passie was egter nog altyd spel. Van die nuutste videospeletjies tot klassieke bordspeletjies, Kenneth leer graag alles wat hy kan oor alle soorte speletjies. Hy het sy blog geskep om sy kennis te deel en insiggewende resensies aan ander entoesiaste en gemaklike spelers te gee. Wanneer hy nie speel of daaroor skryf nie, kan Kenneth in sy kunsateljee gevind word, waar hy dit geniet om media te meng en met nuwe tegnieke te eksperimenteer. Hy is ook 'n ywerige reisiger en verken nuwe bestemmings elke kans wat hy kry.