Bėglys (2017) Stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Kenneth Moore 12-10-2023
Kenneth Moore

Nors stalo žaidimai nėra tokie paplitę, kaip vaizdo žaidimai ir filmai, tačiau šioje industrijoje kartais pasitaiko keletas frančizių, kurios sukūrė savo išplėstą visatą, nesusijusią tik su tęsiniais. Šiandien mano nagrinėjamas žaidimas "Fugitive" iš tikrųjų vyksta toje pačioje visatoje kaip ir populiarus stalo žaidimas "Burgle Bros".iš esmės žaidžiate apiplėšimo pasekmes, nes esate bėglys, bandantis pabėgti nuo įstatymo. Tai įdomi stalo žaidimo tema, kuri naudojama ne taip dažnai, kaip maniau. Vienas žaidėjas žaidžia už bėglį, o kitas bando jį sugauti, kol jis pabėgs visam laikui. "Fugitive" yra tikrai įdomus ir smagus tipinio išskaičiavimo žaidimo variantas.

Kaip žaisti

Kaip žaisti "Fugitive

Sąranka

  • Pasirinkite, kuris žaidėjas žais kaip Bėglys, o kuris - kaip Maršalas.
  • 0 kortelę padėkite į stalo vidurį ir taip pradėkite centrinę eilutę.
  • Surūšiuokite "Slėptuvės" korteles pagal jų numerius į tris kaladėles: 4-14, 15-28 ir 29-41. Kiekvieną kaladėlę atskirai išmaišykite ir padėkite ant atitinkamos lentos dalies.
  • Bėgliui duodama pradinė ranka. Pradinę ranką sudaro šios kortos:
    • 1, 2, 3 ir 42 kortelės.
    • Traukite 3 atsitiktines kortas iš 4-14 kortų kaladės.
    • Iš 15-28 kortų kaladės paimkite 2 atsitiktines kortas.
  • Jei nežaidžiate vieno iš žaidimų variantų, atidėkite įvykių ir vietos korteles į šalį.

Žaidimas

Žaidimo metu bėglys ir maršalas keisis ėjimais. Pirmojo ėjimo metu kiekvienas žaidėjas atliks specialų veiksmą.

Pirmuoju ėjimu bėglys į centrinę eilutę pastatys vieną arba dvi slėptuves (kaip pastatyti slėptuves, žr. toliau).

Pirmajame ėjime maršalas traukia dvi kortas. Jis gali pasirinkti dvi kortas iš tos pačios kaladės arba po vieną kortą iš dviejų skirtingų kaladžių. Tada maršalas atlieka spėjimą (žr. toliau).

Visus kitus ėjimus bėglys pradės traukdamas kortą iš bet kurios kaladės. Tada jis žais slėptuvės kortą arba praleis savo ėjimą.

Įprasto maršalo ėjimo metu jie iš bet kurios kaladėlės išsitrauks vieną kortą. Tada jie galės spėti vieną ar daugiau slėptuvių.

Bėglio veiksmai

Slėptuvių įrengimas

Vienas iš pagrindinių veiksmų, kuriuos gali atlikti Bėglys, yra įrengti slėptuves. Slėptuvės gali būti atverstos arba atverstos.

Kiekviename ėjime Bėglys galės padėti vieną slėptuvės kortelę į centrinę eilutę. Ši kortelė bus padėta šalia anksčiau padėtos kortelės. Dedant slėptuvės korteles reikia laikytis dviejų taisyklių.

  • Slėptuvės kortelė gali būti ne daugiau kaip trimis skaičiais didesnė už prieš tai žaistą Slėptuvės kortelę. Pavyzdžiui, jei prieš tai žaistoje Slėptuvėje buvo penketas, kaip kitą Slėptuvę Bėglys gali žaisti šešetą, septynetą arba aštuonetą.
  • Slėptuvės kortelė niekada negali būti žaidžiama, jei jos skaičius yra mažesnis nei anksčiau žaistos Slėptuvės kortelės.

Pirmajai slėptuvės kortelei Bėglys sužaidė kortelę 1. Dešinėje pusėje yra dvi kortelės, kurias žaidėjas nori sužaisti. Jis galės sužaisti kortelę 3, nes ji yra aukštesnė už kortelę 1 ir taip pat yra per 3. Negalėjo sužaisti kortelės 5, nes ji yra toliau nei trys skaičiai nuo ankstesnės kortelės.

Sprintas

Paprastai Bėglys gali žaisti tik naują slėptuvės kortelę, kurios vertė yra iki trijų kartų didesnė už prieš tai žaistos slėptuvės kortelės vertę. Tačiau tai galima pratęsti, naudojant slėptuvės kortelę jos sprinto vertei.

Be numerio, kiekvienoje kortelėje yra vienas arba du pėdsakai. Kiekvienas kortelėje esantis pėdsakas rodo, kiek skaičių galite išplėsti limitą. Pavyzdžiui, kortelėje, kurioje yra du pėdsakai, galite išplėsti limitą nuo trijų iki penkių.

Žaidėjai gali sužaisti vieną ar daugiau kortų už sprinto vertę. Visos kortos, sužaistos kaip sprinto kortos, bus atverstos šalia žaidėjo sužaistos slėptuvės kortos. Jos turi būti padėtos taip, kad kitas žaidėjas matytų, kiek kortų buvo sužaista už sprinto vertę. Žaidėjas gali nuspręsti sužaisti daugiau sprinto kortų, nei jam reikia, arba netgi gali sužaisti sprinto kortų ir nė vienos iš jų nepanaudoti.žaisti aukštesne korta.

Už ankstesnę kortą Bėglys sužaidė 3. Šį ėjimą jis norėtų sužaisti 8. Kadangi nuo ankstesnės kortos jį skiria daugiau nei 3, jis turi sužaisti slėptuvės kortą dėl jos sprinto vertės. 28 kortą jis sužaidžia, nes ji padidins atstumą iki 5 ir leis sužaisti 8 kortą.

Perduoti

Užuot žaidęs slėptuvės kortą, bėglys gali nuspręsti praleisti likusią savo ėjimo dalį po to, kai ištraukia kortą. Tai leidžia žaidėjui kaupti kortas rankoje, bet taip pat palengvina maršalo pasivijimą.

Maršalo veiksmai

Ištraukęs kortas maršalas gali pasirinkti vieną iš trijų veiksmų.

Vienkartinis spėjimas

Maršalas gali atspėti vieną skaičių nuo 1 iki 41. Jei pasirinktas skaičius sutampa su bet kuria atversta slėptuvės kortele, Bėglys apverčia atitinkamą kortelę ir kartu su ja naudojamas sprinto kortas.

Šį ėjimą Maršalas nusprendė atspėti aštuonias. Kadangi Bėglys tai sužaidė kaip vieną iš savo Slėptuvės kortelių, jis apvers kortelę. Jis taip pat turės atskleisti kortelę, kuri kartu su ja buvo panaudota sprintui. Dabar Maršalas žino, kad yra dvi Slėptuvės kortelės, mažesnės nei aštuonios, ir viena kortelė, didesnė nei aštuonios.

Keli spėjimai

Priešingu atveju Maršalas gali pasirinkti atspėti kelis skaičius vienu metu. Jei visi atspėti skaičiai sutampa su Bėglio žaidžiamomis slėptuvės kortomis, visi atspėti skaičiai bus atskleisti kartu su visomis susijusiomis kortomis, kurios buvo naudojamos sprintui.

Jei bent vienas iš atspėtų skaičių yra klaidingas, Bėglys neatskleidžia nė vienos iš teisingai atspėtų slėptuvės kortelių.

Žmogaus medžioklė

Paskutinį veiksmą, kurį gali atlikti Maršalas, galima atlikti tik tada, jei tenkinami keli kriterijai. Pirma, Bėglys turi būti sužaidęs kortą Nr. 42. Antra, negali būti atversta (atversta) nė viena slėptuvės korta, aukštesnė nei 29.

Jei šie kriterijai tenkinami, maršalas pradeda spėlioti po vieną skaičių. Jei jis teisingai atspėja, kortelė ir visos su ja susijusios sprinto metu naudojamos kortelės atskleidžiamos. Tuomet maršalas gali pasirinkti kitą skaičių. Tai tęsiasi tol, kol jis atspėja neteisingai arba kol atskleidžiamos visos slėptuvės kortelės. Jei jam pavyksta atspėti visas slėptuvės korteles, jis laimi žaidimą. Jei jis neteisingaispėja, kad žaidimą laimės Bėglys.

Laimėti žaidimą

Kiekvienas vaidmuo gali laimėti žaidimą savaip.

Jei bėglys žaidėjas sugebės ištraukti kortelę Nr. 42, jis pabėgs ir laimės žaidimą (nebent Maršalas sėkmingai užbaigs Žmogaus medžioklę).

Bėglys žaidėjas galėjo sužaisti 42 kortelę. Kadangi maršalui nepavyko jų sugauti, žaidimą laimėjo bėglys žaidėjas.

Maršalo žaidėjas laimės žaidimą, jei jam pavyks identifikuoti visas bėglio sužaistas slėptuvės kortas (atsukus jas į viršų). Tam maršalas gali panaudoti veiksmą "Žmogaus medžioklė" (žr. pirmiau).

Maršalo žaidėjas sėkmingai atskleidė visas Bėglio slėptuves. Todėl jis laimėjo žaidimą.

Variantai

"Fugitive" turi keletą variantų, kuriuos galite pridėti, kad pakeistumėte žaidimo eigą.

Atsitiktiniai įvykiai

Nustatymo metu sumaišykite visas įvykių korteles (ne vietos žymeklius). Po dvi atsitiktines įvykių korteles bus sumaišytos kiekvienoje iš trijų traukimo krūvelių. Visos kitos įvykių kortelės grąžinamos į dėžutę.

Taip pat žr: Balderdash stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Žaidimo metu bet kuriam žaidėjui ištraukus įvykio kortelę, ji bus išspręsta iš karto. Tada kortelę ištraukęs žaidėjas trauks kitą kortelę.

Atradimo renginiai

Išmaišykite visas įvykių korteles (ne vietos korteles) ir padėkite jas šalia žaidimo lauko.

Kai maršalas atspėja vieną iš slėptuvių, Bėglys iš įvykių krūvelės traukia viršutinę kortą ir ją išsprendžia.

Naudingi įvykiai

Suraskite įvykių korteles, ant kurių yra piktograma, atitinkanti bėglį arba maršalą. Likusios įvykių kortelės grąžinamos į dėžutę. Įvykių korteles tolygiai sumaišykite į tris traukimo krūveles.

Ištraukus įvykio kortą, ji bus iš karto išspręsta. Tada žaidėjas ištrauks kitą kortą.

"Catchup" renginiai

Surūšiuokite įvykio korteles pagal jų piktogramas (Bėglys, Maršalas, be piktogramos). Kiekvieną krūvelę išmaišykite atskirai ir padėkite į šoną. Į kiekvieną iš trijų traukiamų slėptuvės kortelių krūvelių išmaišykite po dvi Vietoje laikomų kortelių korteles.

Kiekvieną kartą, kai žaidėjas traukia "Placeholder" kortelę, iš vienos iš trijų anksčiau sukurtų įvykių krūvelių bus traukiama įvykio kortelė. Tai, iš kurios krūvelės bus traukiama kortelė, priklauso nuo to, kiek atverstų slėptuvės kortelių šiuo metu yra stalo viduryje.

  • 1 atversta slėptuvės korta - Traukite kortą iš kaladės su Bėglio piktograma.
  • 2 atverstos slėptuvės kortos - traukite kortą iš kaladės, kurioje nėra piktogramos.
  • 3+ atverstos slėptuvės kortos - traukite kortą iš kaladės su maršalo piktograma.

Ištraukus įvykio kortą, žaidėjas, kuris ištraukė vietos kortą, galės traukti kitą kortą.

Mano mintys apie "Fugitive

Nors tai nėra tobulas palyginimas, jei reikėtų klasifikuoti "Bėglį", turbūt sakyčiau, kad jis labiausiai primena dedukcinį žaidimą. Kiekvienas žaidėjas pasirenka vaidmenį ir turi skirtingą žaidimo tikslą. Maršalo tikslas - pasitelkus savo dedukcijos įgūdžius atspėti kito žaidėjo ant stalo atverstas kortas. Nors kartais tai turi būti visiškas spėjimas, tačiauMaršalas turi keletą dalykų, kuriais gali pasinaudoti, kad sumažintų galimas kiekvienos kortelės galimybes. Kiekviena kortelė, kurią žaidžia kitas žaidėjas, turi būti aukštesnė už paskutinę ir gali būti ne daugiau kaip tris kartus aukštesnė, nebent kortelės naudojamos sprintui. Be to, maršalas galės pats traukti kortas, kurios jam pasakys skaičius, kurių kitas žaidėjas negalėjo turėti.Atskleidus kortą, žaidėjai gali pasinaudoti jau žinoma informacija ir atspėtos kortos padėtimi, kad padarytų išvadas apie kitas atverstas kortas. Galiausiai maršalas turi atspėti visas atverstas kortas prieš kitam žaidėjui atverčiant 42 kortą.

Kol maršalas bando atspėti, kokias kortas žaidė bėglys, bėglys bando suklaidinti kitą žaidėją. Bėglys visą laiką turi laikytis išdėstymo taisyklių, o tai šiek tiek apriboja jo galimybes. Bėglys vis dar gali daug ką padaryti, kad išvengtų suėmimo. Nenaudodamas jokių kortų sprintui, žaidėjas gali žaisti iki trijų skaičių.Bėglys gali greitai pereiti per numerius, stengdamasis greitai pasiekti Nr. 42, arba gali veikti metodiškiau, priversdamas kitą žaidėją teisingai atspėti daugiau kortų. Tuomet galima pridėti kortų už jų sprinto vertę, o tai suteikia dar daugiau galimybių. Bėglys gali net blefuoti, pridėdamas keletą sprinto kortų prie kortelės, tikėdamasis, kad maršalas manys, jog bėglys teisingai atspėjo daugiau kortų.jie žaidė daug aukštesne korta, kai jiems net nereikėjo naudoti kortų sprintui. Norėdamas gerai pasirodyti žaidime, Bėglys turi apgaudinėti žaidėją pakankamai ilgai, kad jis sugebėtų ištraukti paskutinę kortą, kol bus atskleistos visos jo atverstos kortos.

Taip pat žr: Snakesss stalo žaidimo apžvalga ir taisyklės

Tiesą sakant, mane šiek tiek nustebino "Fugitive". Žinojau, kad žaidimas greičiausiai bus gana geras, nes internete jis turi gana aukštus reitingus. Mane nustebino tai, kad žaidimas buvo ne toks, kokio tikėjausi, ir tai žaidimui tik į naudą. Kai galvojate apie žaidimą apie bėglį, kuris bėga, jūsų galvoje iš karto nekyla mintis bandyti atspėti numerio kortas, kurios žaidžiamos atverstomis kortelėmis. Gali būti, kad tai neatrodo taip.žaidimas daugeliu atžvilgių primena katės ir pelės žaidimą, kai maršalas bando sugauti bėglį, kuris savo ruožtu bando juos apgauti. Žaidimas iš tikrųjų stebėtinai gerai kuria įtampą, nes įdomu, ar maršalas sugaus bėglį.darbas, aš iš tikrųjų maniau, kad jis veikė daug geriau, nei tikėjausi.

"Fugitive" ne tik stebėtinai gerai išnaudoja temą, bet ir sėkmingai žaidžia, nes žaidimas tiesiog puikiai veikia. Žaidimą iš tikrųjų gana lengva žaisti, nes vienas žaidėjas tiesiog žaidžia kortomis, įsitikinęs, kad laikosi taisyklių, o kitas žaidėjas tiesiog bando atspėti, kas buvo žaidžiama. Gali prireikti kelių ėjimų, kad susipažintumėte su išdėstymo taisyklėmis, tačiau kitaip žaidimas yraManau, kad naujiems žaidėjams žaidimą galima išmokti vos per porą minučių ir jis yra pakankamai paprastas, kad tiems, kurie paprastai nežaidžia daug stalo žaidimų, turėtų būti pakankamai paprastas ir patikti.

Nepaisant to, kad žaidimas yra gana paprastas, jame iš tikrųjų yra ir stebėtinai daug strategijos. Sakyčiau, kad daugiau strategijos yra Maršalo vaidmenyje, tačiau yra dalykų, kuriuos galite daryti ir kaip Bėglys, kad padidintumėte savo šansus laimėti. Maršalo vaidmenyje svarbiausia yra dedukcija, nes jums reikia susiaurinti kiekvienos kortelės galimybes. Turite surinkti visą informaciją.kad galėtumėte gerai atspėti. Dedukcija taip pat labai svarbi, nes per vieną ėjimą turėsite bent kartais atspėti kelis skaičius, antraip atsiliksite nuo bėglio, kuris priešingu atveju galės dėti kortas greičiau, nei jūs spėsite jas atspėti. Tuo tarpu bėglys turi stengtis pasiųsti maršalą klaidingais keliais, kad iššvaistytų savo ėjimus ir duotųiš tiesų atrodo, kad jūsų pasirinkimai turi įtakos tam, kas atsitiks, todėl žaidimas yra įtikinamas. Kartais jums gali pasisekti laimėti, tačiau geresnis ir labiau patyręs žaidėjas gali laimėti daug dažniau.

Be viso to, "Fugitive" taip pat žaidžiamas stebėtinai greitai. Žaidimo trukmė priklausys nuo to, kaip gerai žaidžia maršalas, nes žaidimas gali tiesiog baigtis po vieno ar dviejų raundų. Tai pasitaiko retai, nes dauguma jų užtrunka ilgiau. Tačiau net ir žaidimas, kuris tęsiasi iki pat pabaigos, neužtruks pernelyg ilgai. Manyčiau, kad dauguma žaidimų užtruks ne ilgiau kaip 20 minučių. Tai gerai dėl dviejų priežasčių.dėl to "Fugitive" yra puikus užpildomasis žaidimas. Dėl trumpos trukmės žaidėjai gali lengvai pasikeisti vaidmenimis ir žaisti antrą žaidimą. Tada galima palyginti abiejų žaidimų rezultatus ir nustatyti, kas galiausiai laimėjo žaidimą. "Fugitive" tikrai gerai pavyksta daug ką sutalpinti į greitai žaidžiamą žaidimą.

Nors "Fugitive" man patiko, jis turi vieną problemą, kuri jį šiek tiek stabdo. Žaidimas kartais gali remtis nemaža sėkmės dalimi. Gera ar bloga strategija turės didelę įtaką tam, kaip jums seksis. Tačiau bus momentų, kai galėsite tik tikėtis, kad sėkmė bus jūsų pusėje. Sėkmė žaidime ateina iš kelių sričių. Maršalo atveju ji dažniausiai ateina iš sėkmės, kai atspėjate.Galite pasinaudoti išskaičiavimu, kad apribotumėte galimybių skaičių, tačiau galiausiai turėsite spėlioti ir tikėtis, kad atspėjote teisingai. Kad jums pasisektų, reikia, kad atsitiktinių spėjimų skaičius būtų jums palankus. Bėgliui reikia, kad įvyktų priešingai, nes jei maršalas gerai atspėja, jūs nelabai ką galite padaryti. Svarbu ir tai, kokias kortas galiausiai ištrauksite.nes gali užstrigti kortos, dėl kurių bus sunkiau pabėgti. Sėkmė nėra vienintelis lemiamas veiksnys žaidime, tačiau daugumoje žaidimų, norint laimėti, sėkmė turės būti jūsų pusėje.

Norėdamas parodyti, kokią didelę įtaką žaidimui gali turėti sėkmė, norėčiau iliustruoti vieną iš žaidimų, kurį galiausiai sužaidžiau. Žaidžiau kaip maršalas, o bėglys, pradėdamas žaidimą, išmetė dvi kortas. Kadangi neturėjau jokių ankstyvųjų kortų, turėjau atsitiktinai atspėti, kuri galiausiai buvo antroji atversta korta. Remdamasis atversta korta žinojau, kokia buvo pirmoji atversta korta.turi būti. Bėglys kitame ėjime sužaidė kortelę kartu su jos sprinto vertės kortele. Šiuo metu neturėjau jokio tikro supratimo, koks skaičius gali būti paskutinėje kortelėje, nes šalia jos neturėjau jokių skaičių. Kadangi vis dėlto žinojau, koks turi būti pirmasis skaičius, atsitiktinai atspėjau du skaičius ir abu jie buvo teisingi, laimėję man žaidimą. Taigi galiausiai laimėjau žaidimą kaip maršalas vos per du ėjimus.Padariau du visiškus spėjimus ir abu jie pasirodė teisingi, laimėjau žaidimą. Tai, ką padariau, tikrai nebuvo susiję su jokiais įgūdžiais, nes tiesiog atsitiktinai atspėjau teisingus skaičius. Kai kuriais atvejais, norint laimėti žaidimą, reikia, kad sėkmė būtų jūsų pusėje.

Kalbant apie "Fugitive" sudedamąsias dalis, manau, kad žaidimas atliko neblogą darbą. Žaidimą daugiausia sudaro kortelės. Be variantinių taisyklių, "Fugitive" būtų buvę galima žaisti su kortų kalade, sunumeruotų nuo 0 iki 42, ir tai nebūtų turėję jokios įtakos faktiniam žaidimo procesui. Nepaisant to, sveikinu pastangas, įdėtas į kortų dizainą. Numeriai ant kiekvienos kortelės yra aiškūs, bet jie taip pat turimažos scenos, kurios pasakoja nedidelę istoriją, kai jas stebite nuo 0 iki 42. Man labai patiko žaidimo piešinys, nes jis tikrai suteikia žaidimui kažką naujo. Kiti komponentai taip pat yra gana gražūs. Visa tai yra saugoma mažoje dėžutėje, kuri atrodo kaip lagaminėlis. Žaidimo dėžutė yra puikaus dydžio, nes ji nėra daug didesnė, nei reikia.

Ar turėtumėte įsigyti "Fugitive"?

Nors "Bėglys" nėra tobulas žaidimas, man tikrai labai patiko jį žaisti. Iš pažiūros žaidimas, kuriame vienas žaidėjas deda korteles su skaičiais žemyn, o kitas bando juos atspėti, gali atrodyti ne toks įdomus. Tačiau iš tikrųjų žaidimas yra gana įdomus ir gerai atitinka bėglio, kuris bėga, temą. Žaidimas gali tapti gana įtemptas, kai maršalas priartėja prie bėglio.Žaidimas yra gana paprastas ir greitai žaidžiamas. Kiekvienas vaidmuo gali padaryti nemažai, kad padidintų savo sėkmės tikimybę. Vienintelis dalykas, kuris šiek tiek stabdo žaidimą, yra tai, kad jis priklauso nuo nemažai sėkmės, nes bus sunku laimėti be sėkmės savo pusėje. Galiausiai "Fugitive" yra tikrai smagus žaidimas, kuris man tikrai patiko.

Mano rekomendacija dėl "Fugitive" iš tikrųjų yra gana paprasta. Jei jūsų nedomina žaidimo principas, kai vienas žaidėjas bando atspėti kito žaidėjo pateiktus skaičius, nemanau, kad "Fugitive" būtų skirtas jums. Tačiau jei ši žaidimo prielaida jus intriguoja, labai rekomenduočiau pažvelgti į "Fugitive", nes greičiausiai jums tikrai patiks su juo praleistas laikas.

Pirkti "Fugitive" internetu: "Amazon", "eBay . Bet kokie pirkiniai, atlikti per šias nuorodas (įskaitant kitus produktus), padeda išlaikyti "Geeky Hobbies" veiklą. Dėkojame už paramą.

Kenneth Moore

Kennethas Moore'as yra aistringas tinklaraštininkas, labai mylintis visus žaidimus ir pramogas. Įgijęs dailės bakalauro laipsnį, Kennethas ilgus metus tyrinėjo savo kūrybinę pusę, užsiimdamas viskuo – nuo ​​tapybos iki amatų. Tačiau jo tikroji aistra visada buvo žaidimai. Nuo naujausių vaizdo žaidimų iki klasikinių stalo žaidimų Kennethas mėgsta išmokti viską, ką gali, apie visų tipų žaidimus. Jis sukūrė savo tinklaraštį, kad pasidalintų savo žiniomis ir pateiktų įžvalgių atsiliepimų kitiems entuziastams ir atsitiktiniams žaidėjams. Kai jis nežaidžia ir apie tai nerašo, Kennethą galima rasti savo meno studijoje, kur jam patinka maišyti medijas ir eksperimentuoti su naujomis technikomis. Jis taip pat yra aistringas keliautojas, kiekviena pasitaikiusia proga tyrinėjantis naujas vietas.